oki pardon si je n'est pas été assez clair.
la deuxième phase (pas le tournoi en forma patrouille donc) se déroule sur une carte représentant la planète vengeance II.
la carte est forme de plusieurs hexagone. Ceux-ci peuvent contenir des bâtiments particulier.
les bâtiments sont :
• spatioport
cela représente ta domination aérienne sur Vengeance II.
il te permet d'attaquer n'importe quel hexagone de la carte, c'est donc un véritable atout stratégique.
mais attention, tu devra acheminer tes renfort et attaquer sous le feu de la DCA ennemi tu as donc un malus de 1 a ton jet pour conquérir l'hexagone après ta victoire.
• bouclier
un superbe bâtiment qui projet un champ de force protégeant ainsi ton Empire.
concrètement, l'adversaire a un malus de 1 a son jet pour conquérir un territoire protégé par un champ de force (le territoire du bâtiment et tous les hexagone adjacent).
• bunker de commandement
Le QG de campagne, il représente ta chaine de commandement.
il te permet d'avoir un bonus de +1 au jet d'initiative (pour savoir qui commence lors d'une bataille)
• station énergétique
c'est une construction mise au point pour puiser l’énergie que dégage actuellement la planète.
concrètement, cela te permet d'avoir un bonus de +1 sur tous tes jet pour conquérir un nouvelle hexagone
• manufactorum
les usine de productions. C'est la guerre et il faut toujours d'avantage d'armes et de munitions!
concrètement, cela te permet de jouer avec 50 pts en plus par rapport au tour en cours.
premier tour : 500pts d'armée + 50pts par manufactorum
deuxième tour : 750pts d'armée + 50pts par manufactorum
troisième tour : 1000pts d'armée + 50pts par manufactorum
quatrième tour : 1250pts d'armée + 50pts par manufactorum
cinquième tour : 1500pts d'armée + 50pts par manufactorum
• hexagone du joueur
c'est LE QG de votre armée c'est la que sont pris toutes les décisions importantes et le perdre serait un grand déshonneur!
concrètement, chaque hexagone de joueur à un pouvoir spéciale à définir.
voila ce à quoi je pensais :
• Space marines de Naglareph
Bombardement orbital : permet de placer au début du premier tour de jeu des Frozen marine un grand gabarit de F5 PA- lancer la déviation sur 2 dés.
• Space marines du chaos de Martinovsky
Caprice du Warp : permet de relancer un dés par tour. Cette relance suit les règles normale de relance.
• Tyranides de Balthichou
Ils sont trop rapide : permet de relancer un jet de sprint par partie.
• Eldars de Karnad
j'ai vu votre fin : permet de redéployer une unité après la phase de déploiement et avant le tour de jeu du premier joueur.
• Orks de bazhul
WAAAGH : permet de relancer un jet de charge par partie.(la règle n'est effective que si bazhul hurle WAAAG en relançant son jet!)
• Tau de Lasanis
Supériorité technologique : permet d'avoir un bonus de +1 au jet de réserve.
Pour les bonus de joueur/faction, rien n'est définitif, on peut en débattre le soucis est d'arriver à donner un bonus sympas sans que se soit overcheat ni useless et que ça s'inscrive dans le thème de l'armée (hein martinovsky?).
D’ailleurs, si vous avez des idées pour les TAU, parce que j'ai mis ça en désespoir de cause.
J’espère que les nouvelles explication te convienne nag'
D'ailleurs, si vous me passer vos commande aujourd'hui de fig, je peux les retransmettre au repaire du dragon et on va les chercher tous ensemble vendredi?