Dans Rogue Trader, vous prenez le rôle d'un Libre Marchand et des ses plus loyaux conseillers-Explorateurs habilités par un ancien Mandat de Commerce à chercher profit et piller les régions inexplorées de l'espace.
Votre vaisseau vous mènera vers de nouveaux mondes et zones inexplorées du vide intersidéral, où vous rencontrerez de mortels rivaux, sauvages pirates, mystérieux aliens, et possiblement même les cauchemardesques habitants du Warp.
Vous acquérerez et dépenserez de grandes fortunes, et soit la gloire ou l'infamie accompagnerons vos actions.
Vous découvrirez d'anciens et oubliés mystères et chercherez l'inconnu, peut-être pour retrouver des mondes humains perdus, manipuler de puissants artefacts de civilisations éteintes, être témoins de phénomènes célestes sans précédents, ou perturber d'anciennes terreurs depuis longtemps endormies dans les profondeurs obscures.
Vous devrez survivre aux dangers du vide, car au delà de la menace du néant et des radiations mortelles se tapissent des choses que les hommes n'étaient censés trouver.
Vous devrez combattre des aliens rivaux à la domination de l'humanité, qui préféreraient voir toutes vies humaines soufflées telles des bougies vacillantes s'ils le pouvaient.
Faire partie de l'équipage d'un Libre Marchand c'est se tenir sur le seuil d'opportunités presqu'illimitées.
De vastes profits n'attendent que d'être trouvés et revendiqués par vous et vos compagnons Explorateurs.
Gloire et fortune récompensent les audacieux, mais les imprudents ne trouverons que la mort, leurs accomplissements bientôt oubliés.
Pourquoi les Libres Marchands bravent-ils les terreurs du vide et plongent-ils dans l'inconnu ?
La réponse est simple : de grands risquent amènent de grandes récompenses.
Un Libre Marchand et son équipage sont un symbole tenace de succès et de richesse dans l'Imperium - et pour de bonnes raisons.
Ils jouissent d'un degré de liberté personnelle et d'un style de vie d'aventure dont les autres ne peuvent que rêver.
Goûter aux fruits du succès n'est pas sans péril, cependant.
D'ignobles aliens, de pernicieux pillards, et même d'autres Libres Marchands se tiendrons sur le chemin vers la grandeur.
Votre présence d'esprit, chance, habileté, et courage seront testés à leurs extrêmes limites tandis que vous essaierez de survivre et prospérer dans cette vie, et survivre n'est que faire face à de plus grandes épreuves encore - et exercer d'encore plus grands pouvoirs en les surmontant.
Le Secteur Calixis
Il s'agit d'un secteur de l'Imperium au sein du Segmentum Obscurus, par delà l'Oeil de la Terreur, à la frontière de l'espace contrôlé par l'Imperium.
Le Secteur Calixis est un secteur relativement jeune du point de vue de l'histoire de l'Imperium, ayant été fondé par les mondes conquis durant la Croisade d'Angevin qui s'est terminée dans les premiers siècles du 39ème millénaire.
Ce secteur est dirigé par le Gouverneur Sector Marius Hax depuis le siège de son pouvoir sur le monde ruche central de Scintilla, et les domaines qu'il gouverne au nom de l'Empereur s'étendent des mondes centraux des Marches de Markayn, l'Horizon de Josian, et les Abysses d'Hazeroth aux Sous-secteur Malfian et Marches de Drusus qui bordent les étendues inexplorées des Étoiles du Halo et depuis lesquels Libres Marchands et Explorateurs s'aventurent dans ces mondes hantés et inconnus.
L’Étendue de Koronus
C'est le nom donné par les autorités Impériales à une dangereuse région inexplorée des Étoiles du Halo au delà du Secteur Calixis.
L’Étendue est accessible au travers du Passage de Koronus, une route traître mais navigable traversant de terribles tempêtes warp qui barrent la voie vers les Étoiles du Halo au delà de la station de passage de Port Wander.
De même que pour le Secteur Calixis lui-même, l’Étendue ne fût pas touchée par la Croisade de l'Empereur-Dieu bien des millénaires auparavant - et c'est donc un domaine de terrifiant xenos, trésors au delà de toute imagination, mondes païens des hommes, et les échos d'anciennes apocalypses.
L’Étendue de Koronus dans le 41ème Millénaire est une région éparpillée, partiellement explorée, contenant quelques jeunes colonies et de vastes richesses naturelles encore à peine exploitées.
Les Libres Marchands concourent les uns contre les autres pour les ressources connues, au mépris des vies perdues dans la poursuite de butins, tandis qu'une tentative hésitante de colonisation Impériale suit dans leurs sillages.
Attirés par le flux d'opulence, pirates et serviteurs des Dieux Sombres se sont aussi glissés dans l’Étendue, avides de semer la destruction sur les travaux des fidèles de l'Empereur-Dieu, vivant de ce qu'ils arrachent des mains des morts, tandis que l’Étendue elle-même contient nombre de secrets et habitants non moins dangereux.
Pendant des siècles, des Libres Marchands ont bravés de grand maux et la traîtrise du warp pour s'aventurer dans l’Étendue de Koronus, mais leurs efforts ont à peine commencé à en révéler les secrets.
Des implantations ont été construites proche des quelques routes semi-stables du warp dans la zone.
Ici, des mondes abondants de ressources sont exploités, des ruines xenos sont excavées, des envoyés commerciaux rencontrent des seigneurs barbares, et des colonisations sont essayées sur des mondes abrités.
Cet effort a été suffisant pour faire pleuvoir gloire et fortune sur les chanceux - et faire des cadavres du reste.
La porte sur l’Étendue est parsemée de vaisseaux brisés et de récits des disparus.
Au delà de ces conflits humains gisent de véritablement sombres et dangereux vides, gorgés de terreurs insondées, d'étoiles insoupçonnées, et de mondes d'hommes n'ayant jamais connu l'Empereur-Dieu.
Il n'y a nulle route warp définie, aucun passage sûr au travers de l'empyréen tourbillonnant.
Ces régions recèlent de terrifiants Orks, perfides Eldars, et d'étranges ruines qui dorment sous la lueur d'étoiles mourantes.
L'espace warp de l’Étendue de Koronus est traître et principalement méconnu, et les régions partiellement explorées de l’Étendue sont autant d'îlots d'activité Impériale au milieu d'une immensité de dangers et de mystères.
Y naviguer est sans commune mesure avec la traversé des routes warp établies du Secteur Calixis.
La majorité de l’Étendue de Koronus n'est connue de l'Imperium qu'au travers de légendes, révélations, et rumeurs.
Le Libre Marchand qui s'aventure dans l'inconnu gage jusqu'à son âme sur les talents de son Navigator, et sur la qualité des maigres informations qu'il a pu glaner de ceux l'ayant précédés.
Par delà les régions partiellement explorées de l’Étendue de Koronus, outre les profondeurs emplies de pirates et effroyables xenos, gisent de nombreux mondes et étranges phénomènes issus de sombres légendes.
Certaines de ces étoiles méconnues furent visitées par un seul Libre Marchand dont les récits sont mis en doute ou rejetés par des rivaux comme de complets mensonges, tandis que d'autres ne sont connues que par des sources dubitables et apocryphes telles que les banques de données des Thules récupérées dans l'espace de Dolorium en 741.M41, ou les tristement célèbres visions prophétiques des Sept Sorcières de Footfall.
D'autres fragments d'informations contradictoires se rapportant à ces zones sombres sont récoltées depuis des sources encore moins fiables, tels que les doux murmures astropathiques perçus dans les courants tordus du warp, les affabulations des fourbes Eldars, ou les anciens mythes de mondes païens abandonnés aux ténèbres pendant d'innombrables millénaires.
De telles zones sont qualifiées par "Ici sont des monstres" sur les anciennes cartes, où seuls les téméraires ou les fous s'y aventureraient pour trouver leur destinée.
Port Wander
Situé aux confins du Secteur Calixis, à l'extrémité des Marches de Drusus, dans la bordure extérieure du système Rubycon II, la station spatiale de Port Wander est souvent rejetée comme un avant-poste à peine légal, et jamais mentionnée comme l'une des installations les plus impressionnantes ou honorées de la Marine Impériale et de la Flotte de Guerre Calixis.
Bien que techniquement une station de la Marine, Port Wander n'existerait pas sans le soutien et commerce de divers Adeptus Impériaux, capitaines chartistes, et Rogue Traders, un point qui irrite de nombreux fiers officiers Naval.
Les personnes qui y sont affectées considèrent souvent leur affectation comme une punition ou tentative d'ennemis dans le service d'assécher leur carrière, et servent généralement avec un ressentiment proche de l'amertume.
De plus, la station est remplie de capitaines civils fanfarons, marchands gras de bourse et de bajoues, et factions perturbatrices de toutes sortes, des fonctionnaires hautains de l'Administratum aux intrigants acolytes inquisiteurs.
Port Wander est bien plus qu'une simple base militaire.
Malgré sa mauvaise réputation (si bien méritée), cependant, Port Wander est l'une des installations les plus importantes de Calixis.
Il garde l'entrée d'une partie de l'espace largement inexplorée, riche en ressources exploitables, en artefacts puissants, en âmes perdues à récupérer, et une abondance potentiellement inimaginable.
Aussi, bien qu'indiscipliné par rapport à un vaisseau de la naval convenable, c'est un véritable idéal de la Loi de l'Empereur en comparaison de ce qui se trouve au-delà.
Ici, il y a une loi légitime, bien qu'elle soit souvent tempérée par l'argent et l'influence.
De l'autre côté, il n'y a de loi que celle qui peut être appliquée par bolter et lance.
Cette station est le dernier vrai avant-poste autant du Secteur Calixis que de la Loi de l'Empereur.
Au-delà, il n'y a que la loi qu'un capitaine impose à son équipage et à ses fiefs, ou celle imposée par de cruels Xenoss ou un destin plus cruel encore.
![Image](https://i.pinimg.com/originals/24/eb/90/24eb90769abdccdf76f078046ef5cb41.jpg)
Le Système Rubycon II
Le système Rubycon II réside au-delà des limites les plus éloignées des Marches de Drusus, rimward par rapport aux limites mêmes du Secteur Calixis.
Tandis que l'attenante Rubycon I est une faible naine blanche, seule et rayonnant lentement son énergie dans le vide, Rubycon II ou Rubycon Majoris est une énorme supergéante rouge avec un petit amas de planètes qui l'entoure.
L'étoile est presque mille fois plus grand que Saint Sol et brûle d'une profonde couleur pourpre; beaucoup de ceux qui habitent sous sa lumière s'y réfèrent comme Le Ruby ou simplement Ruby.
La caractéristique la plus remarquable du système sont les deux énormes géantes gazeuses orbitant lentement loin de l'étoile.
Nommée simplement les Frères Ruby par la populace, la plus proche est Carlon et la plus éloignée Thamos en hommage aux fils du Libre Marchand ayant découvert le système.
Bien plus proche de Rubycon II se trouve une petite planète rocheuse esseulée, bloquée dans la gravité de l'étoile, à peine perceptible sous le regard de la géante rouge, proprement brûlée de toute atmosphère ou vie qu'elle ait pu porter et ne ressemblant plus qu'à un petit cailloux marron tacheté de scories.
Plus loin au-delà de Thamos, sur des orbites très elliptiques se trouvent trois petites planètes de gaz gelé et de glace, Kaiki, Apeli et Skiri.
Elles voyagent lentement long de trajectoires orbitales qui prennent des centaines d'années, orbites qui les transportent bien au-delà de la lumière de Ruby et dans le Nuage de Oort du système, les rendant difficiles à atteindre.
Entre les deux géantes gazeuses, Carlon et Thamos, se trouve une ceinture d'astéroïde, une potentielle autre planète détruite par les jeux de gravité des deux Frères Ruby.
Communément appelée "Ceinture de Ruby" ou "Les Roches", elle est devenue instrumentale dans l'expansion constante et non conformiste de Port Wander, lui offrant à disposition les matériaux miniers requis pour palier aux besoins croissants de réparations et maintenances.
Transformée d'un simple danger de navigation en une civilisation à part entière, elle abrite autant de milliers d'âmes qui exploitent ses ressources que d'individus et organisations qui se terrent dans son ombre afin d'éviter le regard Impérial, mais qui escomptent néanmoins tenter leur chance au travers du Passage de Koronus et dans l’Étendue.
Au-delà des planètes se trouvent de vastes champs de comètes et autres débris, formant un nuage s'enfonçant loin dans le vide, zone communément appelée Nuage de Oort.
Les comètes sont d'un intérêt particulier, car les ressources de celles-ci obtiennent un prix élevé à bord de la station, et nombreux sont ceux travaillant ces régions sombres à cause d'elles, majoritairement de simples mineurs du vide passé de roche à glace, bravant de plus grands dangers pour de plus grands gains.
C'est entre le Nuage de Oort et les Frères Ruby, jouxtant quelques astéroïdes, que se situe la station spatiale de Port Wander.
Nombre des astéroïdes avoisinants ont été convertis en d'autres installations : chantiers navals, unités d'habitation, stations de recherche, quais de réparation et installations de stockage.
Entourée de vaisseaux de toutes formes et de toutes tailles, la station brille des lumières de centaines de balises et de dizaines de milliers d'âmes.
Encore au delà, en dehors du système Rubycon II, gît enfin le véritable vide, immuable et serein, si ce n'est pour le rugissement silencieux du puissant réacteur à plasma occasionnel d'un vaisseau passant.
Que son passage soit celui d'une fuite ou d'un espoir.
La Gueule
Au-delà du système Rubycon II, le Passage de Koronus se profile au large, prêt à avaler les navires des Libres Marchands qui bravent ses profondeurs.
La Gueule est si vaste qu'elle est plus une région de l'espace qu'une simple ouverture dans les tempêtes Warp le long des Marches de Drusus - mais la Gueule peut aussi se refermer lorsque les tempêtes du Warp font rage, rétrécissant jusqu'en un passage des plus étroits.
Le Passage de Koronus est la seule route Warp stable, bien que non moins dangereuse, qui traverse les Grandes Tempêtes Warp séparant le Secteur Calixis depuis l’Étendue de Koronus.
Les bourlingueurs de l'espace superstitieux appellent cette route "La Gueule".
À leur yeux, La Gueule n'est qu'une bête faite de tempêtes Warps, rusée et malicieuse, dont le terrible gosier doit être bravé par ceux qui cherchent à percer jusqu'à l'Étendue de Koronus au-delà.
Beaucoup sont morts en essayant, et traverser la Gueule reste éprouvant malgré des siècles d'expérience accumulée par tant de Navigators et Libres Marchands.
Certains disent que ce titre de mauvais augure vient des premiers à avoir survécu à sa traversée - et qu'ils sont revenus les yeux hagards, aux limites de la raison, et peu d'entre eux ont à nouveau arpenté les vides intersidéraux.
Les possibilités d'un passage à travers les Grandes Tempêtes Warp ont été enregistrés pour la première fois par Abenicus, Navigator dérangé de la Maison Benetek, et ont saisi les cœurs et les esprits des Libres Marchands depuis cette époque.
De vastes richesses et un chemin à travers les Grandes Tempêtes Warp étaient autrefois un leurre pour les braves et téméraire, et beaucoup sont morts pour avoir poursuivi ce qu'ils croyaient être la vérité.
Avec le temps, des pas prudents dans ce qu'on appellerait plus tard La Gueule ont jeté les bases des Stations de Passage qui guideront les pas de ceux qui traverseront la Gueule par la suite.
Plus tard, pendant l'Âge Erroné du début du 41e Millénaire, les Navigators apprirent à lire La Gueule et ses humeurs - à voir des signes dans le Warp pour ce qu'ils étaient et ainsi éviter les brusque, rapides maelströms qui ont condamné les premiers explorateurs.
Les Stations de Passage sont tombées en désuétude, mis à part comme refuge contre les bouleversements imprévus dans l'empyréen, et comme points de rendez-vous secrets pour Libres Marchands comploteurs.
À l'époque actuelle, La Gueule est un rite de passage pour les Libres Marchands du Secteur Calixis.
Un Seigneur Capitaine peut porter la plus éminente Lettre de Marque jamais vu à Port Wander, jusqu'à ce qu'il herse La Gueule et survive pour voir les lumières furieuses de Furibundus à son extrémité la plus éloignée, il ne vaudra pas mieux qu'un banal Commerçant Indépendant aux yeux de ses pairs.
Bien que les limites du Secteur Calixis se terminent à l'entrée de La Gueule, il y a certaines organisations Impériales qui s'aventurent au-delà de ces limites.
La principale d'entre elles est la Flotte de Guerre Calixis de la Marine Impériale, qui maintient un vigile de navires de guerre à Port Wander, à l'entrée de La Gueule, et certains disent même dans l'Étendue au-delà.
Passage Watch 27 Est
Cet escadron, sous le commandement du Capitaine de Flotte Nathaniel Horne, est en service prolongé détaché du reste de la Flotte de Guerre Calixis.
Bien que l'escadron Passage Watch 27 Est ne soit pas grand, surtout par rapport à la Flotte de Guerre Calixis dans son ensemble, il est composé de plusieurs croiseurs, croiseurs légers et croiseurs de bataille, soutenus par nombre de destroyers et frégates d'escorte.
Ces navires sont parmi ceux ayant le plus d'expérience de combat de toute la Flotte Calixis, car ils sont presque constamment en conflit avec pillards, pirates, et l'occasionnel vaisseau xenos qui traverse La Gueule pour piller le Secteur Calixis.
Passage Watch 27 Est étire ses ressources à l'extrême limite mais n'en reste pas moins vigilant, et a déjà envoyé épisodiquement l'un de ses distinctifs navires à proue cramoisie sur des contre-actions et représailles dans l’Étendue même.
Cela a conduit les équipages de ses navires à se référer à eux-mêmes - en plaisantant seulement à moitié - en tant que "Flotte de Guerre Koronus".
Stations de Passage
Les Stations de Passage sont des emplacements dans l'espace réel auxquels les navires peuvent sortir du Warp en toute sécurité lorsqu'ils naviguent La Gueule.
Les Libres Marchands évitaient religieusement certaines Stations, et certaines conservent encore une mauvaise réputation.
De nombreuses Stations sont du pur vide, ou des jets hurlants de gaz sous tension, ou encore la périphérie de systèmes morts.
D'autres sont cependant plus intrigants.
Le Temple
Le Temple est un système mort à la périphérie même des Grandes Tempêtes Warp, un court saut Warp depuis Port Wander.
C'est un système étrangement symétrique, presque artificiel, de roches sphériques de plusieurs centaines de mètres de diamètre, orbitant un soleil qui n'est que des escarbilles de matière dense.
Rien d'autre n'existe—pas de poussière, de gaz ou de mondes.
Le Temple est ainsi nommé à cause d'une longue association dans les mythes de bourlingueurs de l'espace avec la carte Temple du Tarot de l'Empereur Sybillien.
La carte signifie le début d'une entreprise bénie, mais aussi le passage en hors de la sphère du sanctuaire du connu.
Le Witch-Cursed World
Ce monde est une grande planète rocheuse isolée sans étoile autour de laquelle orbiter dans les profondeurs du vide, telle une babiole abandonnée par le caprice d'un dieu, son atmosphère gelée en glaciers sur sa surface.
Qu'il s'agisse d'un exilé de son ancien système ou qu'il ait été formé dans le vide sans lumière est inconnu.
Aucun équipage ne reste bien longtemps dans ces lieux - c'est un endroit de mauvais augure.
Le Champ de Bataille
La légende raconte que le Champ de Bataille était un ancien champs d'épave avant même que les Libres Marchands Trame et Ettimus Lathimon ne se battent ici jusqu'à destruction mutuelle pour les Mondes en Lambeaux.
Une vaste étendue de débris tourbillonne lentement sous la faible lumière des étoiles, en grande partie Impériale, éparpillée au travers du vide spatial.
Chaque équipage a au moins une douzaine d'histoires à raconter sur ce qui s'est passé ici longtemps avant que les Libres Marchands ne traverse la Gueule.
L’Hermitage
Au milieu de l'Âge Erroné, une petite secte du Ministorum payait de grosses sommes à Trame Lathimon pour les transporter eux et leur station spatiale Hermitage dans les Étoiles du Halo.
Lathimon jeta les ermites hors de ses cales au Conclave, une station alors connu pour la fréquence à laquelle les navires se réunissaient pour faire commerce des rumeurs de ce qui se trouvait au-delà.
Les confins de L'Hermitage s'est depuis effondré et ouvert sur le vide, mais quelques ermites viennent encore demeurer ici.
Les Libres Marchands ont depuis longtemps laissé des messages chiffrés à L'Hermitage pour leurs alliés, cachés à des points prédéterminés à l'intérieur de la station spatiale.
Le richement décoré transept central sert parfois de zone neutre pour le commerce clandestin, les réceptions se tenant devant un autel en pierre bleue, aquila en platine, et bannières parfaitement préservées représentant les victoires de Saint Drusus.
Furibundus
La lumière de Furibundus marque l'extrémité des Grandes Tempêtes Warp et le début de l'Étendue de Koronus.
C'est une masse stellaire énorme et primordiale, bien plus brillante et plus énergique que n'importe quelle étoile devrait l'être.
Ses feux font rage si férocement que les énergies cataclysmiques déchaînées à l'intérieur provoquent de vastes renflements de plasma brûlant qui distendent la forme de Furibundus, se tordant comme si d'immenses bêtes se battaient à l'intérieur.
L'enveloppe extérieure se déchire et ondule constamment, jetant d'énormes masses enflammées dans les vides sidéraux alentours.
Furibundus est entouré par des obus de gaz résiduel s'étendant vers l'extérieur, chacun étant un résidu des couches les plus externes de l'étoile.
La présence Impériale autour de Furibundus s'agglutine en deux emplacements : la colonie spatiale en pierre de Footfall, et le temple de l'Adeptus Mechanicus d'Altar-Templum-Calixis-Ext-17.
Les structures ornées et interconnectées de Footfall orbitent à une distance suffisante de l'étoile pour être à l'abri des rubans de plasma solaire mortels, et pour que les vaisseaux spatiaux fonctionnent avec peu de troubles.
Plus à l'intérieur, près du rugissement primal de Furibundus, se trouve une planète coincée dans une orbite frénétique et anéantie à l'état de roche en fusion encore et encore par sa proximité avec l'étoile boursouflée.
La seule façon de l'apercevoir est pas l'ombre qu'elle projette sur le mouvement des rubans de plasma.
C'est Altar-Templum-Calixis-Ext-17, et c'est ici que le Mechanicus cache un temple-forteresse fortement blindé, dans lequel des Techno-Prêtres étudient les secrets de cette étoile furieuse.
Footfall
La colonie qui était autrefois Dewain's Footfall, et maintenant simplement Footfall, est un réseau interconnecté de centaines de structures en pierre flottant dans l'espace de Furibundus.
C'est une masse de temples à contreforts et chapelles criblées de plasma dont les tours s'avancent sous tous les angles dans le vide.
La plupart sont reliés par des tunnels en pierre et ponts en arc, en plus d'énormes chaînes d'acier.
Au centre même est attachée une énorme macro-statue de l'Empereur-Dieu, plus grande que de nombreux navires de guerre.
De nombreux bâtiments de Footfall ne sembleraient pas incongrus sur une surface planétaire, tandis que d'autres labyrinthes en spirale et sinueux tunnels de pierre non soutenus s'effondreraient sous la traction de la gravité.
Des sections de Footfall n'ont pas de gravité, et beaucoup ont des niveaux fluctuants de gravité générée.
Les quelques structures qui ont leurs propres générateurs de gravité stables sont des prix très désirés et sont disputées par les factions les plus puissantes, changeant de mains sur les cadavres et les regrets de leurs anciens occupants avec une régularité alarmante.
Au fil des siècles depuis sa création, Footfall est devenu un repaire de vilenie et d'intrigue, les descendants de sa population d'origine de travailleurs de la pierre et de vassaux de Libres Marchands sont maintenant bien plus nombreux que les nouveaux venus moins réputés.
Ici, les fanatiques religieux côtoient les assassins, les espions, fugitifs de la justice impériale, narco-tribus, équipage tapageur en congé et un large éventail de marchands peu recommandables.
Sous ce tumulte d'anarchie peut être trouvé un monde encore plus ténébreux : héréteks, cultistes, criminels débridés, psykers non-sanctionnés et pire encore.
Ici un millier de formes d'intrigues meurtrières peuvent être trouvées, et tout, d'un vaisseau spatial à une âme humaine, peut être troqué dans Footfall - pour un prix.
C'est précisément pour ces raisons que de nombreuses grandes puissances et les factions du Secteur Calixis entretiennent des agents secrets dans Footfall : l'Administratum, la Flotte de Guerre Calixis, les Grandes Maisons de la Noblesse Impériale, les disciples des Dieux Sombres, le Ministorum... et peut-être même les Saints Ordos de l'Inquisition aussi.
Pour les Libres Marchands et leurs agents, Footfall a de nombreux usages au-delà de celles d'un simple port.
Ces personnes viennent en savoir plus sur les intérêts de leurs concurrents, trouver un éventail de services illégaux indisponible sur les mondes impériaux, envoyer un équipage de confiance pour faire la fête, rassembler de nouvelles recrues pour remplacer celles perdues dans le vide, et participer à des intrigues meurtrières pour gagner un avantage dans l'exploration de l’Étendue de Koronus.
C'est aussi un endroit où un navire peut s'abriter pour se remettre en état et réparer ses avaries avec une sécurité relative, à condition qu'un Libre Marchand puisse tolérer les milliers de racailles qui pourraient affluer, ou les inconnus douteux qui submergerons son navire blessé et labeureront sur sa coque pour une poignée de trônes chacun - ou encore les Héréteks dont le prix est beaucoup plus élevé mais dont l'expertise "sans poser de questions" en valent le marché du Daemon à embaucher.
![Image](https://cdn.obsidianportal.com/assets/76255/footfall.jpg)
Zone 15
Au cours du siècle dernier, Passage Watch 27 Est a placé un blocus sur l'une des rares sections encalminées de La Gueule.
Autrefois surnommée la Cinquième Station de Passage, cette aride et banal système stellaire est maintenant connu sous le nom de Zone 15.
Des frégates de la Marine patrouillent constamment les abords du système et les navires non autorisés sont d'abord interpellés par des avertissements laconiques, puis par le feu des Lances Sidérales.
Cependant, récemment la Zone 15 voit un grand afflux de navires en circulation.
Convois de convoyeurs de masse et transports encombrants amarrés à Port Wander pour le carburant et les fournitures, bien que ni les équipages ni les passagers (le cas échéant) ne sont autorisés à débarquer.
Ces convois disparaissent dans le Passage de Koronus, et ceux qui traversent régulièrement La Gueule prétendent que leur destination est la Zone 15.
Lorsque les convois finissent par revenir, leurs cales sont vides et leurs coques portent souvent les stigmates de combats.
À l'occasion (et avec une régularité croissante ces dernières décennies), les navires de Libres Marchands ont été autorisés à passer dans la Zone 15.
Ces navires reviennent des mois ou des années plus tard, si tant est qu'ils reviennent tout court, bien que la plupart de leurs capitaines restent muets, certains parler d'une ancienne relique, une "porte" qui mène quelque part ... ailleurs.
Si ces capitaines savent où se trouve cette "Horizon de Jericho", ils n'en disent mot.
Cependant, avec l'augmentation du nombre de navires entrant dans la Zone 15, ce n'est qu'une question de temps avant que la vérité ne soit révélée.
L'Horizon de Jericho
Le Vortex Hurlant
Carte Stellaire
A gauche l’Étendue de Koronus, à droite le Secteur Calixis. Au milieu se trouve le point d'entrée dans l’Étendue : Port Wander.
![Image](https://cdn.discordapp.com/attachments/890189016257921084/966350456106397767/Full_Map.jpg)
Directions stellaires :
Rimward : Vers l'extérieur de la Galaxie.
Coreward : Vers l'intérieur de la Galaxie.
Spinward : Dans le sens de rotation de la Galaxie.
Trailing : Vers l'extrémité des branches de la Galaxie (sens inverse à la rotation).