Des questions, probablement beaucoup.

Se raconte ici tout ce qui touche de près ou de loin au JDR

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Lenrete
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Des questions, probablement beaucoup.

Message par Lenrete »

Avant tout , bonjour .

J'espère que ce sujet ne fait pas doublons et j'espère aussi ne pas faire d'erreur (ça doit faire 8 ans que je ne me suis pas inscrit sur un forum).

Je prépare le prochain univers et son scénario,et j'en profite cette fois pour mettre en place les mécaniques du rôle play; stats, nombre de points a répartir etc. ... et je tombe sur un problème: ma relative quasi totale ignorance des mécaniques existante me laisse avec beaucoup de questions , s'il y a des mj avec un peu de temps libre et un point de vue de la question (je ne vous demande pas LA Vérité, juste un avis.) se serais super pratique pour moi , et peut être pour d'autres, qui sait?

Pour commencer:
1)dans quelle mesure les dés et le hasard en général est-il important?
2)comment gérer l'inventaire?
3)l'argent... combien, comment, etc (je gère tellement pas cet aspect que je sait même pas poser la question correctement)
4) comment on gère les statistiques-non combat intelligemment?
5)sérieusement, on peut pas juste se passer de stats?



1)au fait, comment on présente un univers correctement?
2)faut il préciser aux joueurs que les propos tenue par les personnages non-joueur ne sont pas représentatif de ses opinons?(et autres thèmes du même genre)
3)comment on fait pour présenter un univers , qui , au vu des réactions, est vraiment très très loin de ce dont les gens ont l'habitude?
4)faut-il absolument un/des support papier(s)?

voila voila, d'autres questions viendrons surement ensuite.
Une fois a Jacta Ouest, il faut aller à Jacta Est ( (a lire a haute voix pour comprendre) lol)
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Forgosth
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Forgosth »

Salut ! Alors les réponses que je vais te donner n'engagent que moi, c'est loin d'être des règles universelles & acceptées de tous.
(c'est rigolo comme tu mets le doigt directement sur des débats qui séparent la communauté rôliste aujourd'hui :D )
Lenrete a écrit :1)dans quelle mesure les dés et le hasard en général est-il important?
Pour moi le hasard sert à deux choses:
  • Le plaisir en tant que joueur: je ne sais pas à l'avance comment va finir une scène, si je vais être capable de relever les défis qui s'offrent à moi. Je pense que ça ajoute une difficulté bienvenue à l'histoire: sans ça, on a vite fait de ne pas rencontrer de réels obstacles (je raconte juste au MJ que je bat le monstre). Pour dire ça autrement, je pense que le risque d'échec permanent incite (ou devrait inciter) les joueurs à bien réfléchir à leurs actions et à essayer d'aborder les scènes selon leurs spécialités.
  • Tout simplement, ma règle d'or quand je masterise: si le MJ ne connait pas le résultat d'une action, alors un jet de dés est necessaire.
    Un joueur veut faire ses lacets, ou boire un jus d'orange ? Il y arrive. Un joueur essaye de soulever des gravats ou de tirer sur une cible ? mmm, il y a plus de facteurs qui rentrent en jeu, le dé répondra plus vite que moi.
Le hasard n'est pas du tout indispensable au JDR par contre.
Lenrete a écrit :2)comment gérer l'inventaire?
Généralement on liste sur la feuille du personnage les objets qu'il a sur lui. Au crayon à papier, comme ça si ça change, juste a mettre un coup de gomme et réécrire (je ne sais pas si c'est la réponse que tu attends).
Lenrete a écrit :3)l'argent... combien, comment, etc (je gère tellement pas cet aspect que je sait même pas poser la question correctement)
ça reste relativement clair comme question. Tout dépend de ton univers, tout simplement. Généralement, si tu aimes les jeux de survie/réalisme, alors il faut être strict sur l'argent des personnages: ils doivent gagner leur vie d'une façon ou d'une autre, tu peux les récompenser après des scénarios avec des sous. Il faut bien définir le coût de la vie, des différentes denrées. Tu peux aussi faire progresser des joueurs avec de l'argent: il s'achèteront un meilleur équipement, etc.
Lenrete a écrit :4) comment on gère les statistiques-non combat intelligemment?
Une statistique est là pour donner une idée du niveau de compétence d'un personnage dans un domaine défini, selon l'échelle fixée par les règles du jeu. Lors d'une scène, si un personnage est mis à l'épreuve sur un domaine de compétence, a ce moment j'aurais besoin de sa statistique de le domaine pour résoudre l'épreuve. C'est bien plus facile à comprendre avec les combats, qui sont des épreuves évidente de compétences martiales, mais ça reste vrai pour les stats non-combat: par exemple, je suis devant un casse-tête, l'intelligence du personnage est mise à l'épreuve. Je vais avoir besoin de sa stat d'intelligence. Je suis devant un interlocuteur difficile à convaincre, je vais avoir besoin de la stat de négociation du personnage pour résoudre l'épreuve.
C'est là tout l'intérêt de créer son propre système: grâce aux stats qui seront présentes dans ton jeu, tu pourra orienter son esprit général (ex: si tu créé un jeu avec 50 stats de combat, 1 pour l'intelligence et 1 pour les interactions sociales, on se doute qu'on ne va pas jouer à enfiler des perles)
Lenrete a écrit :5)sérieusement, on peut pas juste se passer de stats?
Oui, on peut sérieusement se passer des stats. Leur intérêt premier est, comme dit plus haut, de mieux définir les compétence des personnages du jeu. Mais il y a 'autres façon de définir ça qu'ave des chiffres.
L'intérêt d'avoir des stats chiffrées c'est généralement de pouvoir faire des jets de dés avec après. Mais si tu enlèves les jets de dés et les stats, tu peuxtrès bien faire un jeu ou mon personnage est, mettons, défini par sa profession. Et on peut dire que les épreuves qui sont habituelles pour sa profession seront réussies par ce personnage là. Par exemple, je joue un pompier. Je devrais être capable de conduire, de faire des prouesses physiques, et de faire des soins. Si je suis confronté a quelque chose d'inhabituel pour un pompier, alors je devrait rater l'épreuve.
Pour finir là dessus, dis-toi que j'avais vu comme ça une partie de "La guerre des Mondes" (même univers que le film) ou comme seule fiche de personnage, les joueurs apportaient... leur CV.
Lenrete a écrit :1)au fait, comment on présente un univers correctement?
L'époque et le niveau technologique sont très importants. Viens ensuite la mentalité et l'ambiance générale. Préciser aussi qui sont les personnages que l'ont va jouer.
Ex: Dans Wasteland, nous jouons dans une bretagne post-apocalyptique où la civilisation est revenue a un niveau médiéval-arthurien. Les objets d'Avant sont généralement tabou, et recyclés pour en faire des objets du quotidien médiéval. Les joueurs incarneront des explorateurs de ruines, et tenteront d'aller récolter le précieux métal des ancêtres.
Lenrete a écrit :2)faut il préciser aux joueurs que les propos tenue par les personnages non-joueur ne sont pas représentatif de ses opinons?(et autres thèmes du même genre)
Non. Tu es MJ, tu incarnes l'univers, ainsi que les différents personnages qui le composent. Les joueurs savent que ce n'est pas toi qu'il on en face d'eux, mais une partie de l'histoire que tu raconte.
Lenrete a écrit :3)comment on fait pour présenter un univers , qui , au vu des réactions, est vraiment très très loin de ce dont les gens ont l'habitude?
Je ne sais pas si tu te rends compte mais sans connaître ton univers c'est dûr de répondre à ça :)
Un conseil: mets-toi dans la peau du joueur pour lui présenter ton univers. Il veut savoir ce qu'il va incarner, dans quel cadre, si ça va être difficile, et quel sera le ton de la partie (humoristique ? horrifique ?).
Lenrete a écrit :faut-il absolument un/des support papier(s)?
Non. Je pense que c'est nécessaire d'avoir une bonne définition de qui est mon personnage, mais ça peut très bien être par un seul mot que par un fiche remplie de chiffre.


J'éspère t'avoir aidé, si tu veux que j'éclaircisse certaines réponses n'h'ésites pas :) En attendant, je ne saurais que trop te conseiller d'emprunter n'importe quel livre de JDR au local de l'association. ça te donnera une bonne idée de comment les mécaniques sur lesquelles tu poses des questions sont généralement utilisées en JDR.
Lenrete
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Lenrete »

donc l'univers proposé était le suivant;

médiéval asiatique(au sens large, j’inclue l'inde, entres autres), polythéiste, matriarcal, avec magie et esprits variées. avec des structures sous forme de clans et un système de loi tout naturellement calqué sur les point précédant. (typiquement; si tu fuis la justice, ton clan paie pour toi , et inversement, hors de ton clan ta crédibilité est égale a celle de ton clan, même s'il te connaissent pas personnellement. )
quand aux principaux thèmes du rp, action(si vous décidez de trancher dans le lard), psychologie(aaahhhh les drames humains :twisted: ), enquête(pasque la vérité est un puzzle, et que les clans sont radins en informations).
Tiens, sa me fait penser, dans un système ou les clans sont forts, la chose qui vaux plus que l'argent, c'est le savoir, remarque, vue se qui traines dans le pays en terme de fantômes et monstres, je peut être plus spécifique; le savoir magique est l'ultime pièce de puzzle qu'il gardent pour eux.

et j'ai pas encore abordé la structure d’état, le job des rollistes , les dieux , plus en détaille, eeeettt je pense que c'est déjà trop long.

d'ou que je prépare un truc un peu moins perso et un peu plus abordable. un peu inspiré de bioshock(aaahhhh les drames humains :twisted: )
Dernière modification par Lenrete le 28 mai 2017, 01:37, modifié 1 fois.
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Nemesis
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Nemesis »

Lenrete a écrit : Je prépare le prochain univers et son scénario,et j'en profite cette fois pour mettre en place les mécaniques du rôle play; stats, nombre de points a répartir etc. ... et je tombe sur un problème: ma relative quasi totale ignorance des mécaniques existante me laisse avec beaucoup de questions , s'il y a des mj avec un peu de temps libre et un point de vue de la question (je ne vous demande pas LA Vérité, juste un avis.) se serais super pratique pour moi , et peut être pour d'autres, qui sait?
Le truc, c'est qu'il existe des milliers (et je pèse mes mots) de systèmes de jdr. Tous plus ou moins ressemblants ou différents. En fonction du propos que tu veux servir, de l'ambiance que tu cherches à installer et de la façon de jouer tu n'auras pas du tout le même type de système (CF les théories Gamist/Narrativist/Simulationist (GNS) par exemple même si elles commencent à être un peu dépassées). Donc si tu ne nous donnes pas un minimum d'info sur ce que tu cherches à obtenir, il va être compliqué de faire des réponses pertinentes.

Imagine, il existe même des systèmes de jeu de rôle ne nécessitant pas de maître du jeu.
1)dans quelle mesure les dés et le hasard en général est-il important?
Encore une fois, ça dépend du propos que tu veux servir.
Plus tu vas vouloir approcher du narratif, moins tu auras de jets de dés et inversement plus tu te rapproches du gamiste, plus tu auras de jets.
Dans un autre registre, plus tu voudras mettre en scène des experts dont les enjeux sont plus tactiques, moins tu auras de jets de dés. A l'inverse, plus tu veux mettre en scène des gens qui prennent des risques (à ne pas confondre avec la notion de sacrifice) à entreprendre leurs actions, plus tu auras de jets. Et en fonction du système, l'aléatoire peut être énorme ou être tempéré par le degré de professionnalisme.
Certains jeux (Terres Suspendues, Undying, Ambre, ...) n'utilisent pas du tout d'aléatoire. Les protagonistes étant sensés être une certaine élite, il n'y a pas d'échec en soi. Par contre des systèmes de mises font que rien n'est joué d'avance et donne un aspect très tactique au tout.
2)comment gérer l'inventaire?
Encore une fois, ça dépend du propos que tu veux servir.
Typiquement, les jeux qui comptent jouer sur l'attrition (l'aventure et les dangers épuisent lentement les ressources des personnages ce qui rend difficile la confrontation finale) tiennent souvent un compte précis de chaque ration, chaque flèche, chaque élément d'inventaire.
Mais beaucoup de jeux considèrent que c'est assez peu important. On se demande simplement s'il est logique que le personnage ait pu avoir cet objet sur lui ou s'il peut l'obtenir aisément. Si ce n'est pas le cas, on s'attend à ce que le joueur annonce que son personnage essaye de mettre la main sur cet objet dans la phase de préparation, ce qui peut occasionner un jet de dé ou une mini scène pour gérer cette obtention.
Un certain nombre de jeux relativement récents (dungeon world, dragon de poche, ...) gèrent ce point de manière assez élégante en donnant un sac d'aventurier avec un nombre d'utilisations. Lors de chaque aventure, un aventurier peut cocher une utilisation du sac pour en sortir un objet qu'il aurait pu préparer (lanterne, corde, boussole, ...)
Pour d'autres jeux, ça n'a tout simplement aucune importance, l'équipement étant un biais narratif qui ne change rien en soit à la résolution de l'action. C'est juste un moyen de décrire l'action.
3)l'argent... combien, comment, etc (je gère tellement pas cet aspect que je sait même pas poser la question correctement)
Même réponse que pour l'inventaire ou presque. On distingue trois grandes familles de gestion de l'argent.
- On compte la monnaie
- On possède une caractéristique "ressources" mesurant le niveau de vie général du personnage et sa capacité financière.
- On s'en fout tant que c'est crédible
4) comment on gère les statistiques-non combat intelligemment?
Tu sais, il existe des jeux sans combat, et sans système de combat du coup. D'autres où il n'y a pas de rupture entre une phase de combat et hors combat.
Encore une fois, ça dépend du propos que tu veux servir. Les inuites avaient une vingtaine de mots pour dire "neige" et les romains pour dire "guerre". La place que tu accordes au combat dans ton système est révélateur du ton que tu veux donner à tes parties.
Les statistiques, quelques soient leur forme (des chiffres, des appréciations, mais aussi des aspects freeform ou des qualificatifs), servent à définir un personnage avec ses domaines de prédilection et ceux qui lui échappent. Globalement, la façon de définir un personnage, les statistiques choisies pour le jeu, vont orienter le jeu. Si tes statistiques se résument à : Frapper, défendre, charger, bourriner, tirer, cri de guerre et piétiner, ne t'attend pas à un jeu très fin...
5)sérieusement, on peut pas juste se passer de stats?
Bah si, plus ou moins. Il faut que tu définisses un personnage. Le système de résolution utilise cette définition pour juger de la probabilité de réussite de tes actions. Mais la forme que cela prend peut être multiple. Tu peux aisément construire un personnage et un système autour d'un mot pour définir : Ton origine, Ta profession, Ton obsession, Ta faiblesse.
Regarde un système comme Cthulhu Dark par exemple : https://docs.google.com/viewer?url=http ... kVF-LG.pdf

1)au fait, comment on présente un univers correctement?
Ca dépend vraiment de l'univers et du temps que tu veux passer à le présenter.
Mais de manière générale, j'aurais tendance à commencer par donner un cadre général qui puisse parler au gens et leur apporter des repères (ex : la Grèce antique). Cela permet rapidement de leur fournir tout un référentiel en terme de façon de vivre, de technologie, de climat, de paysage, de façon de vivre, ...
Ensuite, montre les points de divergence qui se distinguent le plus de ce cadre (ex : Mais dans laquelle les dieux vivent parmi les hommes et dirigent officiellement chaque cité. Bon par contre les titans ont été relâchés et œuvrent à faire tomber les temples pour reprendre les cités.). Et ce que cet univers donne comme opportunités de personnages hors du commun à jouer (ex : Mais les personnages, des demis dieux, ont reçu un présent de leur parent divin avec la mission de protéger ces temples des complots de titans.). Disons que ça forme le pitch du jeu jusque ici.
Après, tu peux rentrer dans le détail de la géopolitique particulière, des coutumes étranges (ex : les funérailles sont des bûchers funéraires car sinon ils se relèvent, les titans ont repris les enfers à Hadès), l'histoire mouvementé, les dangers immédiats, ...
2)faut il préciser aux joueurs que les propos tenue par les personnages non-joueur ne sont pas représentatif de ses opinons?(et autres thèmes du même genre)
A moins d'avoir des débutants à la table (auquel cas, leur préciser que tu incarnes tous les personnages non joueurs et que chacun à sa personnalité propre peut être utile), non. Les joueurs savent qu'ils y'a des PNJs de tous types.
Après, pour les jdr spécialement tendancieux (viol, torture, ...), il y'a le mécanisme de la X Card. Tu traces une croix sur un bristol que tu poses au milieu de la table. Si un thème abordé choque un joueur, celui ci peut lever la X Card. Dans ce cas, on élude la scène dérangeante et on en parlera plus tard avec le joueur. Chacun a son vécu et sa sensibilité. Et certains thèmes se rapportant à ce vécu peuvent avoir un effet difficile à prévoir.
3)comment on fait pour présenter un univers , qui , au vu des réactions, est vraiment très très loin de ce dont les gens ont l'habitude?
Pas de recette miracle qui marche pour tous les cas. Low Life (où tu peux jouer des ver de terre par exemple) utilise beaucoup l'humour. The Warren (tu joues des lapins dans leur terrier essayant de survivre à l'homme) essaye de rentrer sérieusement dans le thème. No Country for old Kobbolds utilise le côté dramatique des êtres méprisés qui font de leur mieux pour survivre. etc
Il faudrait vraiment savoir ce que tu veux faire passer pour pouvoir te répondre.
4)faut-il absolument un/des support papier(s)?
Non, un cerveau et un moyen de communiquer sont les seuls pré-requis. Certains jouent par forum sans jamais avoir vu l'ombre d'un morceau de papier.
Ceci dit, les rôlistes sont des fétichistes dans l'âme. Ils apprécient de pouvoir toucher une feuille, faire glisser des dés entre leurs doigts, ...
Et il est souvent bon pour un MJ de pouvoir prendre quelques notes, serait-ce sur un ordinateur portable ou un morceau de papier.
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...

Nemesis
Lenrete
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Lenrete »

OK , avant tout, merci a tout les deux, vos réponses m'ont bien éclairé (et j'ai appris pleins de trucs).

du coup j'ai pour le moment qu'une question a affiner;

au moment de la création de personnage, j'ai 2 options; soit les persos ont une même spécialité; enquêteur/combattant/diplomate/voyageurs/etc..., auquel cas je vais préparer des stats qui simule avec précision les compétence de ce domaine précis , soit les personnage n'ont pas cette limitation, auquel cas, je ne sait pas comment je peut simuler efficacement les aptitudes de chaque personnages

4*) comment simuler efficacement les compétences de chaque personnage?
Une fois a Jacta Ouest, il faut aller à Jacta Est ( (a lire a haute voix pour comprendre) lol)
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Isen'
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Isen' »

Lenrete a écrit : du coup j'ai pour le moment qu'une question a affiner;

4*) comment simuler efficacement les compétences de chaque personnage?
En fonction des systèmes de jeu il existe plusoeurs moyens de simuler les competences des personnages, allant de la plus simple :
"Avec un systeme de competences générique" chiant a mettre en place, mais pratique a utiliser car il laisse peu de place a l'apréciation du mj dans le sens ou tu n'aura pas de demi-competences ambigue sur la traduction/comptehension .... soit le personnage sait faire, soit il sait pas(facon D&D, pathfinder ......).
Des choses un peu plus fun :
"Avec un systeme de competences ouvertes", plus simple a mettre en place (quoi que), plus ouvert et plus sympa en general (je trouve), c'est du genre "bon, j'ai pas telle ou telle conpetences, mais je peux improviser, ou essayer d'utiliser ca au lieu de ca", facon le système de warhammer ou tu as des competences "simple" (je peux m'improviser escaladeur) et des compliqué (mais pas m'improvuser des connaissances academique en chirurgie)
Et des choses clairement plus ouverte :
"Avec un systeme ouvert" ou tes personnages ont des competences qu'ils choississent a leur creation (genre je veux jouer un medecin, bah je vais me mettre 5 points en chirurgie, 5 en herboristme, ....), en revanche, il faut faire attention aux joueurs qui vont vouloir aller chercher des termes vagues (genre "j'ai biologie a 5, je sais faire : du soins, de l'herborisme, de la chirurgie, des poisons, je connais la faune, la flore locale ....." ou ce genre de truc)
Et sinon vegan-style :
Tu laisse tes joueurs en RP, si jamais tu estime qu'il a la competence en suivant son background, il peux le faire avec plus ou moins de facilité, et si tu estime qu'il ne devrait pas l'avoir, il peux essayer de l'apprendre a ses risques et périls .....

En espreant t'avour aider
"Those who gaze into the abyss...." Only see what they bring. The void is only filled by what you bring in it and can only show you who you are. If you are scared of loneliness, congrats, you are scared of yourself.
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Nemesis
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Nemesis »

Lenrete a écrit : au moment de la création de personnage, j'ai 2 options; soit les persos ont une même spécialité; enquêteur/combattant/diplomate/voyageurs/etc..., auquel cas je vais préparer des stats qui simule avec précision les compétence de ce domaine précis , soit les personnage n'ont pas cette limitation, auquel cas, je ne sait pas comment je peut simuler efficacement les aptitudes de chaque personnages
Je ne suis pas certain d'avoir bien compris, mais...

Soit le principe de ton jeu est d'avoir des personnages variés (enquêteur/combattant/diplomate/voyageurs/etc...), auquel cas la répartition de leurs points de création va représenter en quoi ils sont bons par rapport aux autres. Et s'il y'a deux personnages qui ont la même répartition (et que c'est accepté), dans ce cas il est conseillé de leur donner des spécificités. Soit en donnant des spécialités au sein de ces compétences, soit en ajoutant des "aspects" qui vont donner un cadre à leur spécialité. (Deux peuvent être combattant, mais un peut être meilleur au corps à corps et l'autre à distance. Deux peuvent être enquêteurs, mais l'un peut être spécialisé dans l'étude des traces laissées et l'autre dans le fait d'interroger les gens...) Ca protège l'intérêt ludique de chacun.

Soit le principe de ton jeu est de jouer une caste particulière de personnes au sein de la société et dans ce cas, si tu décides de développer un système à compétences, tu prendras soin de particulièrement développer tout ce qui est afférent à cette caste particulière et de laisser de manière assez générale, voir inexistante, tout ce qui en sort.
4*) comment simuler efficacement les compétences de chaque personnage?
C'est assez vague comme question.
Regarde Cthulhu Dark, en trois mots tu peux avoir un personnage spécialisé et différent des autres.
Mais d'autres systèmes utilisent trente ou quarante compétences (et je ne suis pas certain que ce soit plus détaillé pour autant).

En fait, l'enjeu, c'est d'avoir un système qui reste simple et souple afin d'être efficace tout en ayant assez d'option pour donner la latitude à chacun de créer un personnage unique.
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Lenrete »

Reformulation:

dans la cas d'une équipe d’enquêteurs, je peut poser les stats suivantes;
Observation,expérience, logique,intelligence,persuasion,intuition (par exemple)
mais si j'ai un enquêteur et un bourrin, je vais pas demander a l’enquêteur de mettre des points dans:
maniement des arme, CAC, tir a l'arc, précision, reflex , vigueur (par exemple)
et inversement.
et pire encore si les 4 font 4 spé différentes.

Et mon problème, c'est qu'en faite, la manière dont se déroule mon rôle play (jusqu’à maintenant) a toujours été lier a la manière de réagir du rôleplayeur.

en attendant, j'ai choisi de prendre des stats simulant les 3 domaines: combats, enquête, magie.

a la réflexion, pour éviter que 3/4 ne s’ennuie, il faut absolument que j'impose une seule spé; enquêteur-combattant(grosso modo , chevalier)

il faut encore que je me décide sur le hasard -_-
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Forgosth
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Forgosth »

Pour te décider sur tout ça, je pense que tu devrais essayer de passer de l'autre côté de l'écran pour une partie, ça pourrait répondre à pas mal de tes questions de jouer au lieu de masteriser :)

Et puis ça va peut-être t'éviter de réinventer la roue sur des techniques qui peuvent être éviedentes pour d'autres MJ.
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Lenrete »

alors, j'ai déjà fait quelques parties en temps que rôle playeur (4 ou 5) sur des jeu de rôle pur et dur (fiche perso et dé uniquement)

et un peu plus sur des semi jeu de rôle (avec pions, plateaux, cartes).

et j'ai joué a différentes versions de munchkin, mais je pense que je dois pas prendre ces experiences en compte.

voila voila.

pour le moment j'hesite entre proposer encore mon univers medieval-asie. ou partir sur un truc qui me plais moins. -_-


(oui, j'adore les parenthèse, les virgules et les smiley).
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Faythe
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Faythe »

Le choix de la complexité du système de jeu que tu vas choisir est important, car il définit la base de l'ambiance que tu veux retrouver à ta table.

En système sans dé, il y a par exemple :
- Ambre : les PJ sont des demis-dieux définis par 4 caracs qui n'entrent en jeu que lorsque le personnage entre en conflit avec un autre (Force, Endurance, Combat, Psyché), tandis que le social, la perception, et les compétences sont purement RP. Et encore : expliquer comment son perso s'y prend peut influer sur sa stat.
- Abyme : les PJ sont des Mortels définis par 5 domaines de compétences, auxquelles s'ajoutent des bonus d'Equipements et de Compagnons pour certaines Actions que le personnage peut perdre (objet cassé, camarade ko) pour franchir une Difficulté.

En système minimaliste, il y a par exemple :
- Barbarian Of Lemuria : 4 attributs (Vigueur, Agilité, Esprit, Aura) s'ajoute à 4 compétences de combat (Mêlée, Tir, Défense, Initiative) ou aux Carrières qui définissent "intuitivement" ce que sait faire le PJ, +2D6 contre une Difficulté toujours à 9 (peu importe la marge de réussite). Et la Magie est une Carrière comme une autre, où la puissance des Sorts est là-aussi intuitive : Cercle O (briquet, 1 son bref...), Cercle 1 (ce que pourrait faire 1 perso entrainé et équipé), Cercle 2 (groupe de 5 persos entrainés et équipés pourrait faire), Cercle 3 (volcan, malédiction familiale...).

Avec du Sans-Dé ou le Minimaliste, on ne s'encombre pas des détails de compétences ou d'argent, mais on se concentre sur le RP, l'ambiance, et la narration. Pour les avoir pratiqué tous les 3 en PJ et en MJ, c'est à la fois fun et fluide autant pour les joueurs que le meujeu (un peu moins vrai pour Ambre car l'absence de carac sociale peut se faire sentir parfois), pour peu que les uns et les autres ne soient pas des ordinateurs mais réfléchissent et "sentent" les choses.
Les joueurs et le MJ peuvent jouer sur les mots, les intonations, les expressions corporelles autant durant les scènes RP que de meule.
Et surtout le MJ peut gérer comme il veut les connaissances et allégeances des PJ, et ainsi dire à Untel qui est spécialisé qu'il connait (ou pas) telle info en fonction de ce qui sert son scénario.

Tout le monde n'accroche pas sur le Sans-dé ou le Minimaliste, idem sur l'extrême inverse full-compétence façon GURPS. Mais en tant que mj ET créateur de ton jeu, tu as le pouvoir de concevoir la mécanique qui t'arrange par rapport à TA façon de meujeuter et l'AMBIANCE que tu veux créer à ta table. :wink:

Fais-ton confiance.
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Faythe
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Faythe »

Créer des Archétypes a l'avantage de ne pas laisser les joueurs créer des PJ incohérents dans leurs stats, mais je pense qu'il faut quand même les laisser personnaliser leur Archétype.
La diversité des PJ dans leurs compétences enrichie le groupe, et permet à chacun de trouver sa place. Certes les doublons sont un risque qu'il y en ait un que se fasse ch*** (et en tant que mj tu es là pour le repérer et y remédier lors de la création de personnage), mais ça permet aussi de faire des équipes lorsque le groupe décide de se diviser pour être plus efficace (enquête, combat, furtif).
Avoir le seul pj furtif dans un groupe de porteurs-de-casseroles est une horreur : soit on a perdu des pts de créa, soit on risque la mort en partant seul furtivement ; tandis qu'un duo est toujours sympa. Le Mr Muscle dans un groupe d'intellectuels trouve naturellement sa place de garde-du-corps ; idem l'Intello dans un groupe de costauds qui devient celui à protéger car ses connaissances sont précieuses. Le cas d'un duo complémentaire existe aussi : le magicien-intello et le guerrier-paf! est très efficace.
Tout ça pour dire qu'il ne faut pas forcément mettre des compétences de combat à l'intello sous prétexte que l'autre pj prend un meuleur, et inversement : laisse-leur trouver leur marque. C'est à eux de coopérer.

Fais confiance aux PJ pour qu'ils trouvent un moyen d'utiliser leurs points forts malgré une situation qui ne s'y prête pas :twisted:. Mais en tant que mj, ne cherche pas à adapter totalement ton scénario à leurs compétences : parfois ils devront demander de l'aide à tes PNJ, ce qui te permet de rebondir plus tard sur d'autres intrigues ("le gars qui vous a aidé demande maintenant de l'aide").

MAIS veille bien à ce que tes pj prennent des compétences qui sont particulières (s'il y en a) à ton monde afin qu'ils s'y attachent plus et se démarquent, c'est toujours sympa. (exemple: les arts magiques à Agone que seuls peuvent pratiquer les Inspirés joués par les pj).



Je ne vois pas ce que je pourrais dire de mieux que ce qui a été écrit par les autres intervenants.
Bonne chance !
Lenrete
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Lenrete »

D'accords, donc, partant du principe que je cherche du RP maximale, donc beaucoup d'ambiance,

et partant du principe que les PJ(=personnage du roleplayeur, visiblement) sont des spécialiste de leurs domaines, je peut sans état d'ame me débarrasser du hasard, et pour le support papier, s'est spécialement dur de fournir du matos pro vu que mon scenario et l'univers sont des créations "originales"

(je pense pas avoir le droit d'utiliser se mot, quand il s'agit en faite d'un remix de fantasy chinoise, de wu xia pia, de contes et légendes, d'autres trucs, et de ma sauce perso. ah , oui , j'oubliais,d'une touche de culture sud-americaine , et de geo-politique(originale, dans la majorité des situations, les esprits et la magie créée des tournures et des complot tels qu'on peut pas les trouver dans la realitée))


resultat; c'est pas le bonheur absolu, mais c'est secondaire.
Une fois a Jacta Ouest, il faut aller à Jacta Est ( (a lire a haute voix pour comprendre) lol)
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Augur
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Augur »

Un peu de lexique rôlistique:

PJ: Personnage-Joueur (Anglais: PC: Player Character)
PNJ: Personnage-Non-Joueur (Anglais: NPC: Non Player Character)

Pour ce qui est de l'originalité, tu a parfaitement le droit d'utiliser le mot. De toute façon, comme l'ont dit certains grands écrivains, il est impossible d'être totalement original, on reprendra toujours des thèmes déjà traités ailleurs. L'originalité réside dans la façon de les traiter. ^^

Trésorcier de l'ANTRE.
Responsable Internet de l'ANTRE à temps partiel.

Ex-Secrétigre de l'ANTRE. (J'aime ce titre, mais c'était du boulot...)


"Vos petits jouets géométriques ne sont rien en regard du pouvoir du MJ!"
----
Citation de moi-même! ^^
Lenrete
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Re: Des questions, probablement beaucoup.

Message par Lenrete »

tiens une question qui me passe part la tête, au niveau dessins des cartes du monde et des cartes locale des endroit visité (genre pour gérer efficacement un combat dans une taverne)

il y a des conseils / des regles / (des controverses :twisted: (comment ça "es-ce que je connais d'autres smiley?"?)) ?
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Verrouillé

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