Astuce de tension aux scène d'action

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Nemesis
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Astuce de tension aux scène d'action

Message par Nemesis »

Je ne me souviens plus lequel mais dans un jeu il y'a un règle plutôt sympa lors des scènes d'action.
Cela demande de lancer un dé en début de combat (le type de dé dépend de la tension à mettre) et de décrémenter sa valeur chaque tour. Arrivé à 0, un événement survient qui vient empirer la situation (comme des renforts ennemis) ou au moins en changer la donne (glissement de terrain, un feu se déclare, ...). On relance alors le dé et ainsi de suite.
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Nemesis
Pierre
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Re: Astuce de tension aux scène d'action

Message par Pierre »

L'idée est séduisante mais il y a risque de spirale infernale. Tu foires tes tirages, tu es déjà dans la m...e, les tours passent, le dé tombe à 0, on aggrave la situation, réduisant encore tes chances de l'emporter avant que le dé ne retombe à 0 et ainsi de suite.
L'idée est pas mal mais pour des systèmes qui admettent des résolutions en peu de rounds. Sinon, à mon avis, ça va alourdir le jeu et faire échouer les personnages. Lorsque les joueurs ont mécaniquement besoin de plus de rounds que le maximum de ce dé, ils sont certains de se payer une aggravation de la situation. Ainsi, si ton dé de tension est un d8, les joueurs ont 4-5 rounds, en gros, la plupart du temps, avant que ça dérape. Dans certains systèmes de jeu, c'est court.

Ou bien ne garder cette idée que pour certaines scènes.

Ou bien en faire un élément "neutre" (pas vraiment un dé de tension mais plutôt un dé de rebondissement).

Mais là, ça existe déjà d'une certaine manière. C'est alors globalement une variante de "wild die", un dé parmi un pool qui provoque quelque chose lorsqu'il tombe sur le max/le minimum. Certains jeux l'ont effleuré déjà... je me souviens du système d6 (sans doute dans la dernière édition de Star Wars d6) où il y a un dé explosif se comporte un peu ainsi (mais à l'envers, ça aide les joueurs). Certes, l'impact était purement mécanique mais en soi, même la proposition ici se transformera probablement d'une manière ou d'une autre en modificateur (en échec automatique, ce serait rude mais pourquoi pas).

Mutant Year Zero a une sorte de mécanique similaire où certains dés du pool, stoppant sur certaines faces, provoquent une usure du matériel etc... Les Star Wars de FFG font un peu de même avec les résultats Advantages et Threats, le résultat net devant ensuite s'interpréter.

La différence principale étant le côté "compte à rebours".

Et pour rester dans le sujet (tension, rebondissement), je guette la version finale (prévue en juin 2018) du jeu de rôle de superhéros inspiré du jeu de cartes Sentinels of the Multiverse. En effet, dans le jeu de cartes, il y a un mécanisme de tension/rebondissement (plus ou moins neutre envers les joueurs selon le deck Environment utilisé).
Il semble que le jeu de rôle reprend l'idée avec la gestion d'évènements à déclencher durant les rounds d'action.
Ce qui rejoint l'idée du dé de tension, sauf que là c'est préparé à l'avance.
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Nemesis
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Re: Astuce de tension aux scène d'action

Message par Nemesis »

Pierre a écrit :L'idée est séduisante mais il y a risque de spirale infernale.
Ce n'est en effet peut être pas adapté à tous les systèmes et il ne faut probablement pas le mettre à tous les combats.
Par contre, outre la graduation de la situation et permettre le choix du moment de fuite/reddition/..., ça peut aussi décider de faire basculer un conflit prudent (sans prise de risques excessifs) à une lutte désespérée (ça passe ou ça casse).
Mais là, ça existe déjà d'une certaine manière. C'est alors globalement une variante de "wild die", un dé parmi un pool qui provoque quelque chose lorsqu'il tombe sur le max/le minimum.
[...]
La différence principale étant le côté "compte à rebours".
Justement, pour moi cela fait une réelle différence entre quelque chose de complètement aléatoire (ces réultats peuvent s'enchaîner ou ne pas arriver du combat) et quelque chose que les joueurs savent imminent (même s'ils ne savent pas quoi). En tout cas au niveau de la gestion de la tension.
Et pour rester dans le sujet (tension, rebondissement), je guette la version finale (prévue en juin 2018) du jeu de rôle de superhéros inspiré du jeu de cartes Sentinels of the Multiverse. En effet, dans le jeu de cartes, il y a un mécanisme de tension/rebondissement (plus ou moins neutre envers les joueurs selon le deck Environment utilisé).
Il semble que le jeu de rôle reprend l'idée avec la gestion d'évènements à déclencher durant les rounds d'action.
Ce qui rejoint l'idée du dé de tension, sauf que là c'est préparé à l'avance.
Pourquoi pas un deck de rebondissements en effet.
On peut toujours en faire un avec Geckos : http://gulix.github.io/geckos/
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Nemesis
Pierre
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Re: Astuce de tension aux scène d'action

Message par Pierre »

Nemesis a écrit :Par contre, outre la graduation de la situation et permettre le choix du moment de fuite/reddition/...
Fuite ? Reddition ? Connait pas. Un groupe de joueur, ça meurt sur place en espérant le critique qui va sauver la situation ! Un perso-joueur ça préfère crever plutôt que de devoir admettre être vaincu ! Un perso-joueur, ça pratique la politique de la terre brûlée à l'extrême :)
Je le dis sur un ton de plaisanterie mais c'est très sérieux. Je n'ai quasiment jamais rencontré de groupe qui ne soit pas jusqu'au-boutiste (ce qui pose un problème dans un jeu de superhéros où l'opposition peut désintégrer un immeuble, et comme c'est le genre que je maîtrise le plus ces dernières années... :) )
Justement, pour moi cela fait une réelle différence entre quelque chose de complètement aléatoire
C'est tout autant aléatoire mais il n'y a qu'un tirage que tu vois tout de suite. En soi, tu es particulièrement dépendant de ce premier tirage en tant que joueur. Bien plus que le tirage répété d'un Wild Die. Car, ici, si tu sors un "1" sur ton dé de tension, tu peux faire la tronche. Puis tu sors encore un "1" ?
Le dé de tension est techniquement tiré moins souvent (quoique, ça peut arriver jusqu'à une fois par round) mais son impact est à priori plus déterminant. Ce qui, de fait, amoindrit l'influence des joueurs. Cela peut rendre le jeu intéressant et dynamique, surtout parce que cela force le groupe/le MJ à inventer quelque chose plutôt que de se contenter d'enchaîner les tirages arides. Mais je pense que l'aléatoire du dé de tension dans cette version là est déterminante. Plus que sur un Wild Die ou de dés Star Wars. Après c'est une question de point de vue :)

Si tu veux aussi voir une autre manière d'appréhender la gestion de la tension, il y a Abstract Dungeon où, pour faire court, les joueurs font tous leurs tirages de dés dès le début de la partie. Ensuite à eux de choisir lorsqu'on leur demande un test quel tirage (donc déjà connu) ils utilisent.
Ce qui fait que le joueur doit, en gros, gérer ses échecs et ses réussites au cours de l'histoire à venir. Par exemple en se plombant sciemment pour "préserver" ses meilleurs tirages. Ou en les économisant car il sait qu'un autre personnage peut faire mieux etc etc
C'est assez... étrange mais intéressant. Pas sûr que cela soit populaire.
Il fut un temps j'ai pensé le proposer à l'Antre :) Et puis... pas assez de régulières dans l'année :)
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Nemesis
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Re: Astuce de tension aux scène d'action

Message par Nemesis »

Pierre a écrit :Fuite ? Reddition ? Connait pas. Un groupe de joueur, ça meurt sur place en espérant le critique qui va sauver la situation !
C'est dommage. Je suis en général extrêmement réticent à tuer un PJs mais quand les poussière retombe certains se retrouvent dans un état pitoyable. Savoir quand se retirer pour attaquer avec un meilleur avantage c'est aussi la marque d'un bon joueur ;).

(Sans parler d'Ascension où un combat à la loyale c'est à 10 contre 1 dans le dos par surprise avec préparation et depuis chez soi, et si à ça dure plus d'un tour c'est que tu as merdé et il vaut mieux te barrer très vite :mrgreen: )

Bon après ça dépend de l'ambiance du jeu, c'est sûr.
C'est tout autant aléatoire mais il n'y a qu'un tirage que tu vois tout de suite.
C'est donc que tu as toutes les cartes en main pour décider de ce que tu vas faire. Le couperet du destin ne te prend pas en traitre.
Car, ici, si tu sors un "1" sur ton dé de tension, tu peux faire la tronche. Puis tu sors encore un "1" ?
Pas forcément, au lieu de tirer 1d8, tu peux lancer 1D4+4, et là tu as peu de chance d''obtenir 1. Ou alors tu peux suspecter fortement le MJ de tricher :p.
Si tu veux aussi voir une autre manière d'appréhender la gestion de la tension, il y a Abstract Dungeon où, pour faire court, les joueurs font tous leurs tirages de dés dès le début de la partie. Ensuite à eux de choisir lorsqu'on leur demande un test quel tirage (donc déjà connu) ils utilisent.
Ce qui fait que le joueur doit, en gros, gérer ses échecs et ses réussites au cours de l'histoire à venir. Par exemple en se plombant sciemment pour "préserver" ses meilleurs tirages. Ou en les économisant car il sait qu'un autre personnage peut faire mieux etc etc
C'est assez... étrange mais intéressant. Pas sûr que cela soit populaire.
Il fut un temps j'ai pensé le proposer à l'Antre :) Et puis... pas assez de régulières dans l'année :)
Y'en a quelques uns sur CasusNo qui le plebiscite.
Je jette un oeil à Diceless World de Fabulo aussi en ce moment.
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Re: Astuce de tension aux scène d'action

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Pierre
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Re: Astuce de tension aux scène d'action

Message par Pierre »

Nemesis a écrit :Par contre, outre la graduation de la situation et permettre le choix du moment de fuite/reddition/...
Hier soir, à la régulière, justement, j'ai eu deux joueurs, dans une situation où ils ne maîtrisaient rien, ont préféré la désinvolture et la terre brûlée plutôt que de devoir prendre la menace au sérieux, capituler et (dans un cas) devoir demander de l'aide à son ennemi. Cela a terminé en bang de sang, 1 personnage-joueur tué, l'autre gravement blessé et mutilé plus 2 personnages-non-joueurs tués (dont le fils d'un des deux PJs concernés).
Dans le déroulé attendu de l'histoire, personne n'était censé mourir.
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Re: Astuce de tension aux scène d'action

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Il faut bien que les joueurs apprennent :p
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Pierre
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Re: Astuce de tension aux scène d'action

Message par Pierre »

C'est pas de l'apprentissage, c'est un état d'esprit, une manière de jouer (= ça ne changera pas). Ce n'est toutefois pas une critique. Je ne dis pas que c'est "mal jouer" même si dans certains cas, c'est décalé. Plus généralement, les joueurs affectionnent la "petite pique", la vanne façon héros de film d'action des années 80, même dans les situations où les personnages devraient plutôt ne pas la ramener (ce qui m'amène à régulièrement dire "la vanne, la vraie marque du héros").

Je suis particulièrement sceptique vis-à-vis des mécaniques de jeu reposant sur l'idée que le groupe de personnages-joueur peut/doit lâcher prise. Mon expérience personnelle assez prolongée me disant que le groupe de personnages-joueur lambda préfèrera se faire vitrifier et pratiquer la politique de la terre brûlée plutôt que de rendre les armes.
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