Les jeux que je propose !

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Onirim
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Les jeux que je propose !

Message par Onirim »

Café Noir

En bref :
Café Noir est un jeu de rôle Noir, serré, fort et plein d'amertume. Vous y incarnez des héros de romans Noir dans un environnement urbain sombre et sans concession.
Détective désabusé, Femme Fatale ou truand en quête de rédemption se rencontrent dans un café et vont faire face aux dangers de la cité. Arpentez les ruelles sombres, chargez votre revolver et faites face aux menaces environnantes.

En détail :
Vous interprétez un raté. Dit comme ça, c'est un peu violent, mais vous jouez un anti-héros, un personnage avec un passé sombre et lourd, dans une ville typique des années 1920 comme Bâton Rouge, avec ses fumerolles qui sortent des plaques d'égouts, flics corrompus, propagande, pin'up et airs de jazz dans des cafés. Vous êtes une personne tout ce qu'il y a de plus ordinaire, mais à qui il va arriver des choses extraordinaires. Des choses qui ne peuvent pas êtres comprises par ces petits bourgeois ou le gratin de la ville, mais des choses que quelqu'un comme vous ne connait que trop bien : la part sombre de l'être humain. Toxicomane, ancien soldat, chanteuse de jazz, détective sans client, patron de bar ou encore infirmière qui a perdu son emploi, votre petit réconfort quotidien c'est le Black Cat Café avec son ambiance et sa musique. On moins, ici, on vous fout la paix. Vraiment ?

Ambiance : Enquêtes, énigmes, Bâton Rouge en 1920, pin'up, jazz
Horreur : 1/5 ( scènes de meurtres ou de cruauté )
Combats : 3/5
Politique : 3/5
Mystères : 3/5

Note sur la façon de faire jouer :
JDR amateur, avec d'excellentes idées. Il faut tout de même s'attendre à quelques "vides juridiques" dans les règles, à adapter selon la table.
Dernière modification par Onirim le 18 déc. 2023, 11:03, modifié 1 fois.
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Message par Onirim »

Gobelin qui s'en dédit

En bref :
Y en a marre que les Héros nous pètent la gueule ! Rejoignez la Goblin & Goblin & Goblin & Fred Corporation, et défendez vos terres et vos donjons contre ces pilleurs ! Gobelins ! Orcs ! Méduses, Succubes et Sorciers démoniaques ! Trolls, Hommes-rats et lapins de guerre, au combat !

En détail :
Vous interprétez un gobelin ou un autre monstre de bas étage qui en a marre de voir les héros débarquer, piller les copains et tuer le trésor. Alors, vous avez pris LA décision de votre vie. C'est décidé, vous rejoindrez la Goblin & Goblin & Goblin & Fred Corporation, qui embauche tout type de créatures pour lutter contre les héros ! Bon par contre, pas de bol, comme dit plus haut les héros, c'est eux. Vos chances de survies sont minces, mais c'est bien payé. En plus, si vous êtes le dernier survivant de la scène, que tous les ennemis et rivaux très estimés collègues sont décédés, personne ne pourra contester votre version des faits. A vous la promotion !

Ambiance : partir à l'aventure, mourir, tenter des trucs, foirer et mourir, humour, mourir ( de rire ) ! Et trahir aussi.
Horreur : 0/5
Combats : 5/5
Politique : 0/5
Mystères : 0/5

Note sur la façon de faire jouer :
Attention, ceci est un jeu parodique. Ne vous attendez pas à une épopée formidable, votre personnage à peine créé est pratiquement condamné. Lequel d'entre vous arrivera à tenir le plus longtemps ? Qui sera le plus malin, ou le plus opportuniste ?
Dernière modification par Onirim le 18 déc. 2023, 11:04, modifié 1 fois.
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Message par Onirim »

Hystoire de Fou

En bref :
Ce matin, tout allait bien. Ce matin, vous vous êtes levé, avez pris votre café. Les travaux dans la rue sont un peu bruyants, mais bon. Parti dans la cave pour chercher le gigot de midi à décongeler, une coupure d'électricité vous a pendant un bref instant plongé dans le noir. La lumière revenue, vous ne voulez plus savoir qu'une chose : Comment, en l'espace de ces 8 secondes, vous vous êtes retrouvés dans un métro tiré par des vaches, une couche géante en guide de bas et une passoire à légume sur la tête. Un clodo dans un coin grignote des boulons, et tout le monde trouve ça normal. Mais quelle hystoire de fous !

En détail :
Vous êtes monsieur ou madame tout le monde. Vous avez une vie banale, et tout se passait comme à l'accoutumée, jusqu'à ce que, suite à un évènement qui pourrait passer comme très banal, déboule sur une situation autant incongrue que rocambolesque.
Vous vous retrouvez dans un endroit qui, à première vue, semble tout à fait normal, mais très vite vous avez l'impression d'être dans un délire complet. Comment êtes-vous arrivés ici ? Mais comment on en sort ? Est-ce que vous êtes en train de rêver ? Mais dans ce cas, comment on se réveille ? On vous a drogué ? Et ce mot ... Ce mot qui résonne encore et encore .... Il doit sortir ! CARABISTOUILLE !

Ambiance : Enquêtes, énigmes, analyse du monde, recherche du retour chez soit, Sliders
Horreur : 0/5
Combats : 2/5
Politique : 0/5
Mystères : 42/5

Note sur la façon de faire jouer :
Attention, ce jeu vraiment passionnant reste très déroutant pour débuter. Il ne s'agit pas d'un jeu what the fuck, il faut vraiment tenter de comprendre à chaque fois le monde dans lequel vous êtes. L'explication n'est pas fournie parce que justement, découvrir le fonctionnement, le coeur de tout ce bordel est le but de ce jeu.
Dernière modification par Onirim le 18 déc. 2023, 11:04, modifié 1 fois.
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Message par Onirim »

Little Fears

En bref :
Vous avez entre 6 et 12 ans. Vous leur avez dit, aux parents de Thomas, qu'un monstre vient de le tirer dans la cave, toutes lumières éteintes ! Vous leur avez parlé de ces dents pointues et des bruits étranges qu'ils faisaient ! Mais... Que les enfants ont de l'imagination, ça n'existe pas voyons, les monstres ! Et toi, plus de films qui font peur, hein, je vais installer le contrôle parental ! Allez, vas jouer dans ta chambre. Oui donc monsieur le policier, le petit Thomas a disparu depuis ce matin, c'est assez inquiétant ...

En détail :
Vous interprétez un enfant, entre 6 et 12 ans, qui n'a pas encore perdu toute son innocence. C'est à la fois votre bénédiction et votre malheur : Les adultes ne croient pas aux histoires de monstres, et quand bien même vous tentez de leur expliquer ce que vous avez vu, vous vous heurtez à leur incrédulité et à leur habitude de chercher à tout rationaliser.
Mais vous, vous les avez vus. Vous, vous savez qu'ils existent réellement, les monstres. Non, ce n'est pas le vent qui frappe au carreau, quelqu'un ou quelque chose était réellement en train de vous épier depuis votre placard entre-ouvert, et le croque-mitaine dans la cave n'est pas du tout une légende ... Vous allez devoir vous y confronter avec vos amis, et puisque les adultes ne veulent pas vous croire, c'est vous qui allez sauver Thomas. Même si ça veut dire que vous allez devoir y aller, dans cette cave sombre ...

Ambiance : Enquêtes, énigmes, lutte contre les Monstres
Horreur : 5/5 ( l'horreur, l'angoisse et la terreur sont l'essence même de ce jeu.)
Combats : 1/5
Politique : 0/5
Mystères : 5/5

Note sur la façon de faire jouer :
Attention, le coeur de ce jeu reste l'horreur, l'angoisse et la terreur. Je ne peux pas le transformer en monde bisounours, ça n'aurai aucun intérêt. Prévoir des pampers. Je le déconseille vraiment aux gens qui trouvent ça insupportable.
Dernière modification par Onirim le 18 déc. 2023, 11:05, modifié 1 fois.
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Message par Onirim »

Nephilim

En une phrase
Dans Nephilim Légende, vous jouez de nos jours des êtres magiques constitués d’énergies élémentaires, s’incarnant dans les humains à travers les différentes époques de l’histoire, à l’origine des pratiques occultes comme la magie, la kabbale et l’alchimie, et qui cherchent le secret du monde malgré les sociétés secrètes humaines déterminées à les détruire ou les asservir.
En quelques mots :
Dans Nephilim Légende, vous jouez un être multiséculaire qui manie les Sciences occultes comme la Magie, la Kabbale et l’Alchimie. Vous êtes composé d’un Pentacle de cinq éléments magiques, le Feu, l’Air, l’Eau, la Lune et la Terre, dont l’un d’entre eux donne votre personnalité. Plusieurs fois à travers l’histoire vous vous êtes réincarné dans un humain. Vous avez lutté alors contre des sociétés secrètes qui veulent votre perte et vous dérober votre sapience et vous vous êtes mis en quête des grands secrets du monde occulte comme le Graal, le trésor des Templiers ou la Toison d’or. Après le grand Éveil des années 90 et les Révélations des années 2000, votre Nephilim s’incarne une nouvelle fois. Saurez-vous reconnaître l’Agartha dans les quartiers, apparus récemment, de la mystérieuse cité occulte Arcadia ? Pourrez-vous affronter un monde soumis à l’hyper surveillance et aux fausses nouvelles, un monde où le voile occulte qui protégeait votre sapience jusqu’alors a été déchiré ? C’est tout l’enjeu de Nephilim Légende.
En un paragraphe :
Dans Nephilim Légende, le jeu de rôle de l’occulte contemporain, vous jouez un Nephilim, un esprit antédiluvien, composé d’un Pentacle de Feu, d’Air, de Terre, d’Eau et de Lune. Inspiré par la connaissance ésotérique des mystères du monde, votre Nephilim pratique les Sciences occultes comme la Magie, la Kabbale ou l’Alchimie. Vous recherchez l’harmonie suprême que certains Nephilim appellent l’Agartha. Depuis la atastrophe du Déluge, vous vous êtes incarné épisodiquement dans des êtres humains, vos Simulacres. Vous gardez jusqu’à aujourd’hui une mémoire partielle de ces époques passées. Depuis les années 90, vous et vos frères vous êtes réincarnés massivement. Entre les Grands Plans des sociétés secrètes, vos ennemies jurées, l’Apocalypse ou l’émergence d’Arcadia, une cité occulte universelle, il y a de multiples raisons à cela. Votre Nephilim devra poursuivre son initiation selon les symbolismes attachés à son élément dominant. Vous pourrez aussi vous intéresser aux jeux subtils des Arcanes Majeurs, ces familles Nephilim qui cherchent à vous adopter afin de vous initier à un chemin particulier vers l’Agartha. Quelle sera votre position vis-à-vis des humains ? Simples corps à manipuler ou, au contraire, profanes à initier aux beautés du monde magique ? Avez-vous fondé au cours des siècles, avec d’autres Nephilim, une fraternité occulte détentrice d’un des nombreux secrets majeurs du monde ésotérique ?
Est-ce pour trouver le trésor des Templiers ? La Toison d’or, le Graal, le message secret des tableaux de Léonard de Vinci, le Sidh légendaire des Celtes, le Dragon des Nibelungen, les Pommes d’or du jardin des Hespérides ou surtout découvrir la vérité sur Arcadia ? Lutterez-vous contre les sombres complots des mortels Templiers ou des subtils Rose+Croix ? Préférerez-vous devenir un expert de la Kabbale ou de l’Alchimie ? Parcourrez-vous le monde à la recherche du royaume caché de la Cité des Vertiges et de ses prétendus douze sages blancs ? À vous de décider de cela et de bien d’autres choses avec Nephilim Légende !
En une page :
Joueurs et joueuses de jeux de rôle, lecteurs et lectrices de littérature fantastique, vous avez
presque tous approché de près ou de loin les sciences occultes. Vous avez même pu y être confrontés sans vous en apercevoir. Vous connaissez déjà le symbolisme de la magie élémentaire et les vocables alchimie, kabbale ou encore sociétés secrètes. Dans Nephilim Légendes, nous vous proposons d’aller plus loin, de franchir la porte du fantastique afin de
découvrir la face cachée de notre univers quotidien, une nouvelle réalité sous-jacente, occultée depuis des millénaires de voir l’envers du tableau, la trame du tapis. Vous allez pénétrer dans le monde crépusculaire des vieux alchimistes penchés sur leur four, des kabbalistes traçant leurs pentacles ou des magiciens déchiffrant leurs grimoires ; un monde dissimulé derrière les façades des quartiers aisés, les associations loi 1901 considérées comme respectables, les sites web d’information, les entreprises florissantes ou les monuments historiques exposés aux regards de tous, un monde où les sociétés
secrètes se livrent des guerres feutrées dont les enjeux sont souvent la maîtrise du monde ou le contrôle des champs magiques, un monde de mystères et de magies occultes qui doit ses origines aux personnages que vous allez jouer : les NEPHILIM.

Vous allez faire vivre dans notre monde d’aujourd’hui un personnage ayant un passé plus ancien que l’Homme, qui utilise les énergies magiques et qui fonda les principales Sciences occultes, un personnage ayant une vision du monde plus mystique, plus magique et possédant une personnalité riche et déroutante, déchu depuis le Déluge, qui a perdu sa matérialité élémentaire et a été obligé de s’incarner dans des corps humains à différentes périodes de l’histoire. Un personnage qui a pu ainsi assister à la prise de Troie, précipiter la chute de Rome, espionner le couronnement de Charlemagne, initier Napoléon aux mystères de la société secrète des Carbonari ou encourager les crimes de Jack l’Éventreur.

Dans les années 90, les Nephilim se sont réveillés en masse pour une raison qui s’est dévoilée peu à peu. Depuis le début du xxe siècle, plusieurs figures du monde occulte préparaient le passage du nouveau millénaire, le temps de la Révélation ou autrement dit l’Apocalypse. Avec le grand Éveil des Nephilim, la guerre occulte atteignit son paroxysme durant l’année 2000 et déboucha sur de profondes fractures de l’histoire secrète. Les sociétés secrètes échouèrent en partie seulement leur grand plan de domination du monde
et des Nephilim découvrirent suite à la réincarnation d’Akhenaton, le pharaon maudit, les secrets de leur origine, une révélation qui divisa profondément les Déchus. Et surtout, le Voile occulte qui protégeait chaque Nephilim a été déchiré… Entraînant de nouveau
la remise en sommeil de nombres d’entre eux…
Aujourd’hui, votre personnage s’éveille lui aussi à nouveau. Il retrouve la maîtrise des cinq énergies magiques qui le composent et qui déterminent sa personnalité :
les énergies du Feu, de l’Air, de l’Eau, de la Terre et de la Lune. Votre personnage est donc un esprit qui doit posséder un nouveau corps humain appelé alors Simulacre. Le Nephilim lui impose sa personnalité, les Savoirs et les Vécus qu’il a acquis durant ses précédentes incarnations, et il apprend à utiliser ceux de son Simulacre. Alors commence ce que le Nephilim a déjà vécu dans le passé, la poursuite de la longue quête qu’il mène à travers les siècles : l’Agartha, l’aboutissement spirituel et physique du Nephilim. Elle correspond à l’état perdu, à un état où le Nephilim n’a plus besoin d’un corps humain, où il peut manier directement les cinq énergies magiques. Une fois Agarthien, le personnage possède une somme très importante de connaissances occultes, il devient une figure du monde occulte, à l’instar du fameux Lion Vert ou de l’un des Princes des Arcanes Majeurs, ces vingt-deux familles qui chacune prône une voie singulière vers l’Agartha. Il est peut-être l’un des derniers détenteurs des secrets les plus importants de notre monde. Beaucoup de mots désignent son état, il est devenu un Grand Initié, un Maître, un Illuminé. Il fait partie des Supérieurs inconnus qui gouvernent secrètement la Terre.
Mais avant cet état d’accomplissement, le Nephilim doit passer par de nombreux stades. Il doit amasser cette connaissance occulte. Il doit percer à jours ces grands secrets. Il doit s’habituer aux coutumes étranges de notre monde, puis retrouver des vieux grimoires entreposés dans des musées dans lesquels sont consignés des sorts. Il doit démasquer les plans que bâtissent les sociétés secrètes pour anéantir les Nephilim ou pour prendre le contrôle du monde. Il lui faudra découvrir les secrets d’Arcadia, la cité cachée qui émerge depuis 2000. Il peut retrouver ses compagnons avec lesquels il forma une fraternité, son ancien Arcane Majeur dont il a été peut-être un adopté, se livrer à des rites de Magie, d’Alchimie ou de Kabbale et surtout accroître sa sapience afin d’atteindre l’Agartha. Il vivra ce que les humains nomment vulgairement des aventures, ce que l’on peut nommer des quêtes et des initiations d’après l’un des textes hermétiques les plus connus : la Table d’émeraude.
Ambiance : Enquêtes, énigmes, recherches de savoirs perdus
Horreur : 0/5
Combats : 2/5
Politique : 1/5
Mystères : 5/5

Note sur la façon de jouer:
- J'applique les règles et l'ambiance de Nephilim en V5 ( Légende )
- Pour ceux qui connaissent, je veux bien faire jouer Nephilim V3 ( Révélation ) à la place. Les mécaniques de jeu y sont traitées très différemment.
- Il est également possible d'y interpréter des personnages plus singuliers, comme les terrifiants Selenim ou les étranges Ar-Kaïm, selon le niveau de connaissances de l'univers des joueurs.
- Modification de certaines règles, en faveur des joueurs.
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Message par Onirim »

Shaan

En bref :
Les humains ayant pourri leur planète, ils ont décidé d'en coloniser une autre. Pas de bol, c'est la votre.
Ambiance : résistance à l'envahisseur oppresseur, avec du sabotage, reconnaissance, organisation de résistance, collaboration, lutte contre la corruption du monde ( Nécrose )

En détail :
Shaan reste un univers unique et multiple. La confrontation entre la magie héossienne et la technologie humaine autorise le mélange des genres et permet toutes les situations, de la plus onirique à la plus ténébreuse. En jouant sur plusieurs registres, les aventures offrent de nombreux rebondissements, et les solutions qui paraissent évidentes ne le sont en fait que très rarement… Bienvenue dans un monde d’exploration, de découvertes, de complots, de missions secrètes, d’affrontements contre des puissances défiant l’imagination, mais également de cultures multiples et de partage.

Selon les axes de développement que choisit le meneur de jeu, une partie de Shaan peut prendre toutes sortes d’orientations : de la science-fiction futuriste, au monde des vampires et des zombies, en passant par de l’héroïc fantasy pure et dure, et des confrontations magie-technologie épiques. L’exploration de ruines oubliées regorgeant de technologies ancestrales, des intrigues socio-politiques dans les méandres du pouvoir humain, des missions secrètes d’infiltration ou d’exfiltration ou encore la découverte de régions ravagées par la nécrose ou de terres oniriques peuvent aussi facilement être imaginées…

Voici la première des 10 clés pour découvrir Héos, le monde de Shaan.

Dix races intelligentes peuplent le monde de Shaan.

Les Boréals, grands voyageurs aux sens aiguisés.
Les Darkens, géants rouges à l’âme guerrière.
Les Delhions hommes-oiseaux sans visage aux tatouages vivants.
Les Kelwins, sortes de gnomes à l’ingéniosité révolutionnaire.
Les Felings, hommes-chats à la sagesse apaisante.
Les Nomoïs, hermaphrodites magiciens très rigoureux.
Les Mélodiens, artistes et maîtres de la séduction.
Les Ygwans, hommes-lézards au savoir ancestral.

Ambiance : Enquêtes, énigmes, recherches de savoirs perdus
Horreur : 2/5
Combats : 3/5
Politique : 3/5
Mystères : 3/5

Note sur la façon de faire jouer :
Il existe deux époques dans Shaan, celle de la première édition se déroule pendant le conflit autochtones - humains , et une qui prend place quelques années plus tard ( Shaan : Renaissance ), avec une stabilisation du conflit. Je fais jouer dans la première époque, plus riche et intéressante à mon sens, mais avec le système de Renaissance, extrêmement bien foutu et fluide.
Les Woons colosses poilus et leurs transes animales en communion avec les forces élémentaires.
Les Humains, échoués sur Héos, bardés de leur technologie mais inadaptés à l’environnement.
Toutes ces races possèdent une culture qui leur est propre, une façon de penser particulière. Architecture, langage, éducation, rapport à la mort, coutumes, rien n’est laissé au hasard.
Dernière modification par Onirim le 18 déc. 2023, 11:07, modifié 1 fois.
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Message par Onirim »

Donjons & Dragons

En bref :
Y a des donjons. Pis des dragons. Et encore plein d'donjons ! Et des trésors. Donc des nains.

En détail :
Vous interprétez un héros accompli ou en développement dans un monde "Heroïc Fantasy". La magie y est omni présente, et on y croise bien des créatures étranges, des personnages singuliers ou même parfois les avatars de divinités.
Vous pouvez y jouer des humains bien entendu, mais aussi nains, elfes, halfelins, semi-orcs et tout une floppée de races variées.
Vos pas vont mener sur les traces de quêtes qui, une fois accomplies, feront de vous le véritable héros de ce monde, ou pourquoi pas une légende vivante.
Les métiers, appelés ici classes, sont variés et vous permettent de jouer ce que vous souhaitez, du guerrier au redoutable assassin, du mage au druide changeforme ... il y en a pour tous les goûts.
Ha, pis y a des dragons aussi. Et des donjons.

Ambiance : aventures héroïques dans un monde héroïc Fantasy
Horreur : 0.5/5 (A part tomber sur un truc tout gluant ... bon après si vous allez dans les profondeurs, loin sous terre, c'est pas pareil. Mais vous chez un p'tit peu la merde aussi.)
Combats : 5/5
Politique : 2/5
Mystères : 1/5

Note sur la façon de faire jouer :
Je fais jouer à la version 3.5 de D&D. La version Pathfinder est envisageable si j'arrive à la trouver., elle est très proche et corrige quelques soucis.
Je fais jouer dans le monde de Faerun . Il existe différents univers, tous bien, mais l'ambiance diffère : le monde de Faerun reste mon préféré.
Donjons et Dragons est un jeu avec une quantité de règles et de cas particuliers impressionnante. Je prends la liberté d'occulter volontairement quelques règles, dans le but de favoriser l'histoire et l'aspect héroïque de la chose.
Dernière modification par Onirim le 18 déc. 2023, 11:07, modifié 3 fois.
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Re: Les jeux que je propose !

Message par Onirim »

Nights black agents

En bref :
Nous apparteniez à une agence gouvernementale. Vous étiez la fine fleur de la CIA, la NSA, DGSE, MOSSAD, KGB ... Et un jour on vous a mis au placard. Vous vous êtes probablement intéressés à un dossier que l'on ne désirait pas voir entre vos mains, puis vous avez été mis à la porte, sans ménagement. Vous avez mené votre enquête de vôtre côté, il se passe des choses louches dans les hautes sphères des dirigeants... Le soucis ? "ils" savent que vous fouinez, et "ils" n'aiment pas ça. "ils" feront tout ce qu'il faut pour vous faire disparaitre. Il va falloir être très prudent, et trouver le secret qu'ils cachent pourrait bien être la clef de votre salut.

En détail :
« La guerre froide est finie depuis bien longtemps. Celle de Bush s’achève.
Vous étiez un soldat, un agent de l’ombre, entraîné à vous déplacer dans ce monde secret : mortel et insoupçonnable.

Puis vous avez démissionné, vous avez été viré, ou grillé. Mais vous n’avez pas changé de profession. Vous avez trouvé vos propres marques dans la clandestinité, les réseaux européens du pouvoir et du crime. Vous avez effectué quelques opérations sans trop poser de questions. Qui vous a donné du boulot à Prague ? Qui a payé cher votre silence sur un compte en Suisse ? Vous avez pensé que c’était sans importance. En fait, cela en avait beaucoup.
Parce que sans le savoir, vous bossiez pour des vampires.

Les vampires existent bel et bien. Que peuvent-ils faire ? Que possèdent-ils ? Où est-on en sécurité ? Vous ne savez pas. Alors vous feriez mieux de commencer à poser les bonnes questions, remonter les opérations de ces suceurs de sang, infiltrer leurs réseaux, suivre leurs traces et cibler leurs points faibles. Parce que si vous ne les pourchassez pas, ils le feront. Et ils vous tueront. Ou pire encore.


Night’s Black Agents entraîne le mécanisme Gumshoe/Détective dans le genre thriller/espionnage, combinant la paranoïa compulsive de films tels que Ronin ou la Trilogie Bourne avec l’horreur surnaturelle venue tout droit des écrits de Bram Stocker et de tous les vampires imaginés depuis dans les romans comme au cinéma.

L’enquête est cruciale mais ne ralentit pas l’action, qui regorge d’options pour du combat sanglant, du matériel de haute-technologie et des courses-poursuites haletantes.

Dépoussiérant les trop classiques terreurs gothiques pour entrer dans notre époque, Night’s Black Agents offre une multitude de possibilités. Les Meneurs peuvent créer leurs propres vampires, leurs serviteurs, modeler leurs propres conspirations pour qu’elles s’adaptent à leurs envies de complots et d’actions. Des règles optionnelles vous laissent le soin de régler le niveau de trahison, de réalisme et d’action dans vos parties. Jouez en utilisant les exemples proposés ou mélangez à votre guise les capacités vampiriques, les complots et les atouts pour une saga d’espionnage sanglante entièrement de votre cru.

L’aventure incluse démarre la campagne avec comme ville de départ, Marseille.

Bourrez votre Glock de balles d’argent, pensez à remplacer l’ampoule de votre Maglite et n’oubliez pas de regarder dans les miroirs. Vous n’avez plus qu’à espérer que ce que vous pensez savoir sur les vampires est bien la vérité. »


Ambiance : Enquêtes, énigmes, espionnage, résistance, traque
Horreur : 3/5
Combats : 3/5
Politique : 2/5
Mystères : 4/5

Note sur la façon de faire jouer :
Le lieu de l'action sera décidé en fonction des choix de persos des joueurs

Je n'ai pas encore testé ce jeu sur une table. Ce sera donc une première !
Dernière modification par Onirim le 18 déc. 2023, 11:45, modifié 4 fois.
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Re: Les jeux que je propose !

Message par Onirim »

Star wars

En bref :
Pew ! Pew ! GRaaaoooowwwww ! Oui chewie, accroche toi ! BJUIIIIIII ! BJUIIIIIIIIIIIII ! Arrête de faire le con avec ce sabre Obi-Wan, c'est pas un couteau à beurre bordel !

En détail :
Est-il nécessaire de faire un résumé ? :) Cet univers space opéra est un des plus étendu, il a acquis une profonde richesse avec des aventures chaque fois plus formidables.

Bon pis un jour il est devenu un Disney. Ce qui, techniquement, fait de Luke Skywalker une Princesse Disney.

Ambiance : Enquêtes, énigmes, espionnage, résistance, traque, sabres lasers et pan pan pew pew
Horreur : 0/5
Combats : 4/5
Politique : 3/5
Mystères : 3/5

Note sur la façon de faire jouer :
Le système proposé sera un système adapté de celui de l'Empire des Cerisiers. Il permet de jouer à peu près tout ce que vous souhaitez. Hutt acrobate à négocier, quand même, faut pas pousser le Miraluka dans les orties.

Pour la période de jeu, cela peut prendre place dans plein d'époques, bien que celles qui me semblent les plus intéressantes sont L'Ancienne République ( en -4000 avant Yavin, époque de KOTOR ), ou celle qui suit l'exécution de l'ordre 66 ( -19 avant la bataille de Yavin, entre l'épisode 3 et 4 )
Dernière modification par Onirim le 18 déc. 2023, 11:46, modifié 4 fois.
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Re: Les jeux que je propose !

Message par Onirim »

Game of Throne

En bref :
Saurez-vous amener votre maison à la gloire, ou allez vous finir au Mur ?

En détail :
La saga se déroule sur deux continents, Westeros et Essos. À l'Ouest, Westeros est divisé en neuf régions — le Nord, le Conflans, les Îles de fer, le Val, les Terres de l’Ouest, les Terres de l’Orage, le Bief, les Terres de la Couronne et Dorne — soumises à la suprématie du roi siégeant sur le « Trône de fer » à Port-Réal — capitale des Sept Couronnes. La région située à l'extrême nord du continent est séparée des Sept Couronnes par un gigantesque mur de glace, protégeant le royaume des créatures vivant de l'autre côté. À l'Est, au-delà du Détroit, se trouve le vaste continent d'Essos. Sur la côte se succèdent les cités libres ; en son centre s'étend une immense plaine appelée la mer Dothrak, alors que le sud est occupé par les contrées de l'été constant, la baie des serfs, la cité de Qarth et les ruines de l'ancienne Valyria.

Ambiance : Enquêtes, politique, jeux de pouvoirs, manipulations
Horreur : 2/5 ( présence des Marcheurs blancs en fonction de l'époque, ou cruauté des Bolton par exemple )
Combats : 4/5
Politique : 5/5
Mystères : 1/5

Note sur la façon de faire jouer :
Les joueurs peuvent être issus d'une des grandes maisons noble, ou préférer créer la leur avant ou pendant la partie.
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Message par Onirim »

Monde des Ténèbres

Le Monde des ténèbres est très similaire au nôtre. En fait, vu de loin, il pourrait être parfaitement identique, à quelques détails « gênants » près. Dans le Monde des ténèbres, l'air est un peu plus pollué, les villes un peu plus inhumaines… Et surtout, il y existe plusieurs types de créatures surnaturelles telles que vampires, loups-garous, mages, changelins, kuei-jins, exterminateurs ou Ombres qui se cachent plus ou moins.

Dans cet univers prennent placent plusieurs jeux :

Vampire : Dark Ages
Vampire : Ere Victorienne
Vampire : La Mascarade
Loup-garou : L'Apocalypse
Mage : L'Ascension
Wraith : Le Néant
Changelin : Le Songe
Exterminateur : Le Jugement
Momie : La Résurrection

Il y a d'autres variantes, comme par exemple un Loup-Garou far west, mais je ne le fais pas jouer, tout comme les suivants :

Démon : La Chute
Orpheus

Une table mixte en terme de créatures est envisageable, de fait, mais sous des restrictions de BG importantes.

Dans les salons ci-après, vous trouverez un topic consacré à chacun des jeux que je propose dans cet univers.
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Message par Onirim »

Changelin : Le Songe

En bref :
Depuis petit, vous vous sentiez normal. Mais un jour, vous avez découvert d'étranges pouvoirs en vous. Votre atavisme féérique s'est réveillé, et vous vous souvenez d'une chose : Avant, vous étiez un Changelin, une fée, mais l'incrédulité de ce monde moderne et résolument industriel a coupé les liens entre votre monde et le leur. Et vous êtes du mauvais côté. Espérons que ce ne soit pas définitif ...

En détail :
Changelin propose d'incarner un changelin, c'est-à-dire une fée immortelle qui se réincarne dans un corps humain. Arriver à survivre dans un monde imprégné de banalité et à retrouver de la féerie (glamour en v.o.) est le défi que devront relever les personnages.

Ceux-ci ont une double vie : humaine et féerique. Dans la vie humaine, ils ont des compétences contemporaines, et lorsqu'ils sont confrontés à un contexte féerique, ils peuvent utiliser de la magie et des pouvoirs propres à leur race. La gestion des niveaux de banalité, féerie (glamour) et volonté, les compteurs habituels qu'on retrouve dans tous les jeux de la gamme, oblige les personnages à équilibrer leur vie féerique et leur vie banale.

La société des changelins est fondée sur un système féodal et dirigée par deux cours (Seelie et Unseelie) qui alternent la gouvernance. Pendant le Moyen-Age, un événement, appelé Eclatement, a causé la rupture avec le monde des fées, Arcadia. Les fées nobles (ou Sidhes) se sont enfuies, les roturiers (commoners) ont choisi la voie du changelin, s'incarner dans un corps humain. Remarquons cependant que cette histoire est remise en question par la version médiévale du jeu, et l'éclipse qui marqua le début de l'Eclatement est décrit dans la campagne Dark Ages : Darkening Sky.

En 1969, l'humanité retrouve le goût de la féerie avec le premier pas sur la Lune. Les fées se réveillent et les Sidhes reviennent conquérir le monde. S'ensuit une guerre meurtrière qui voit la victoire des Sidhes et l'arrivée au pouvoir du Haut Roi David, lequel établira une paix provisoire sur le royaume de Concordia (correspondant à l'Amérique du Nord) jusqu'à sa mystérieuse disparition. Mais le Roi réapparaît, mystérieusement changé, en 2005.

Ambiance : Enquêtes, énigmes, recherches de savoirs perdus
Horreur : 1/5 ( Des fois, il y a des trucs pas très gentils gentils. )
Combats : 2/5
Politique : 4/5
Mystères : 4/5

Note sur la façon de faire jouer :
Se joue à l'époque contemporaine
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Message par Onirim »

Exterminateur : Le Jugement

En bref :
Vous êtes un humain normal. Enfin presque. Les monstres existent, et contrairement aux gens qui vous entourent vous pouvez les voir ! Mais pourquoi il n'y a que vous ? Il n'y a pas le choix, quelqu'un doit lutter contre les monstres, et ce quelqu'un devra être vous-même. Heureusement, vous n'êtes pas seuls.

En détail :
Exterminateur : Le Jugement propose de découvrir l'envers du Monde Des Ténèbres de 1991. Avec ce sixième jeu de la "pentalogie du Conteur", le temps est venu pour l'humanité de s'éveiller pour découvrir qu'elle vit dans un monde qui ne lui appartient plus. Les Monstres sont partout et contrôlent presque tout, et la mission des personnages est de mettre fin à cette intolérable situation. Ils sont la réponse à la prolifération de monstres dans le Monde des Ténèbres de 1991. Mais que sont-ils vraiment ? D'autres êtres surnaturels ? Hunter n'a en effet rien à voir avec le supplément Hunters Hunted, qui proposait de jouer de simples mortels partis en croisade de leur propre chef.

Cette fois-ci, les joueurs n'incarnent plus des conspirateurs ou des mystiques dotés de pouvoir, mais de simples humains à qui la vérité a été révélée. Ils ont été choisis : de mystérieux êtres, nommés "Messagers" ou "Hérauts" par les premiers Exterminateurs, sont à l'origine de leur éveil/Imprégnation et leur insufflent leurs Inspirations. Ces Inspirations sont des pouvoirs qui font de chacun des Exterminateur un être surnaturel, une arme contre les Monstres. Il existe plusieurs voies, qui dépendent des vertus choisies par le joueur en fonction de son affiliation philosophique. Bref, pas de clan comme dans les autres jeux, mais de simples rassemblements d'individus partageant les mêmes idées et les mêmes sentiments quant aux monstres à combattre : les personnages se divisent d'abord par leur Vertu principale puis ensuite par leur façon de réagir face aux Monstres.

Ambiance : Enquêtes, énigmes, résistance
Horreur : 4/5 La note par rapport aux autres jeux de la gamme est volontairement plus élevée. Vous jouez un humain qui prend conscience de sa place de bétail au milieu d'un troupeau de prédateurs, et personne d'autre ne semble les remarquer. )
Combats : 3/5
Politique : 2/5
Mystères : 4/5

Note sur la façon de faire jouer :
Se joue à l'époque contemporaine
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Message par Onirim »

Loup-Garou : L'apocalypse

En bref :
Les tribus des Loup-Garou sont sur le déclin. Sauvez le monde de la corruption, et sauvez votre tribu de leur inéluctable déclin. Luttez contre la destruction de Gaïa par les humains et les vampires.

En détail :
Loup-Garou propose aux joueurs d'incarner des lycanthropes en guerre pour la survie de la Terre qu'ils vénèrent sous le nom de Gaïa. A l'origine, de nombreuses races de changeurs de forme existaient (les ferae), mais aujourd'hui nombre d'entre elles ont quasiment disparu, et les loups-garous restent les derniers défenseurs de Gaïa. Autrefois nombreux, leur nombre a décru avec les ans, et ils ne sont plus qu'une poignée au XXIème siècle, répartis entre treize tribus. Beaucoup craignent que l'Apocalypse, qui verra la fin des lycanthropes et la destruction de leur mère spirituelle, ne soit proche.

Le joueur qui choisit d'incarner un garou aura plusieurs choix à faire. En effet, un garou se distingue par :

Sa Lignée : il peut être d'ascendance humaine, lupine, ou plus rarement le fruit de l'union interdite de deux garous.
Son Auspice : la phase de la lune sous laquelle il est né, qui détermine sa personnalité.
Sa Tribu : chacune des treize tribus possède une culture particulière, et ce choix est donc déterminant.
Dans sa guerre contre le Ver, l'entité métaphysique responsable de la pollution et la corruption de Gaïa, le garou bénéficiera de l'aide des Esprits, en voyageant à travers l'Umbra, le plan astral qui existe parallèlement au nôtre. En apprenant à contrôler sa rage, il pourra utiliser au mieux chacune des formes que lui confère sa nature de lycanthrope. Enfin, il recevra les dons de Gaïa, des pouvoirs qui diffèrent selon la Lignée, l'Auspice et la Tribu.

Le combat contre le Ver est désespéré. Les meutes de Garous qui continuent le combat sont conscientes d'offrir un baroud d'honneur, et leur seule fierté est de ne pas avoir cédé à la corruption du Ver. Et vous, "Quand ferez-vous Rage"?

Ambiance : Enquêtes, énigmes, recherches de savoirs perdus
Horreur : 3/5
Combats : 4/5
Politique : 3/5
Mystères : 4/5

Note sur la façon de faire jouer :
Se joue à l'époque contemporaine
Dernière modification par Onirim le 18 déc. 2023, 11:47, modifié 3 fois.
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Message par Onirim »

Mage : L'ascension

En bref :
Vous êtes un humain éveillé à la réalité magique du monde, et vous en maitrisez la quintessence par la pratique de la Magie. Vous tentez de sauver les humains de leur déchéance tout en luttant contre les monstres de la nuit ( garous, vampires, etc )

En détail :
Les mages modernes sont regroupés en plusieurs traditions magiques qui se sont alliées par nécessité au sein du Conseil des Neuf afin de faire front contre les pires ennemis des magiciens : les technomanciens. Le jeu considère en effet que la technologie est une simple forme de magie, très commune et à laquelle les hommes ordinaires sont tellement habitués qu'ils ne la voient plus comme telle. La scission remonte à la fin du moyen-age, et la renaissance est le premier tyriomphe des futurs technocrates sur les mages tradtionnels. La technocratie et les traditions se mènent depuis une guerre larvée pour atteindre l'Ascension, et contrôler véritablement l'humanité. On le voit, les enjeux sont élevés.

Les mages des traditions ont quant à eux des pouvoirs qui leur permettent de manipuler la réalité à leur guise. Malheureusement pour eux, il y a un prix à payer car la réalité se défend, et toute magie trop visible va entraîner un choc en retour (appelé dans le jeu paradoxe) qui peut anéantir le magicien. De plus, les magiciens doivent utiliser des foci pour parvenir à manipuler la réalité. Un focus est en quelque sorte la composante d'un sortilège, et la nature même du focus va dépendre de la tradition à laquelle le mage est affilié. Un mage hermétique utilisera des formules magiques et des pentacles, tandis qu'un shaman utilisera des plantes spécialement récoltées.

Ambiance : Enquêtes, énigmes, recherches de savoirs perdus
Horreur : 1/5
Combats : 3/5
Politique : 2/5
Mystères : 5/5

Note sur la façon de faire jouer :
Se joue à l'époque contemporaine, édition 20eme anniversaire
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