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 Concept & Personnalité 
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Message Concept & Personnalité
Un Personnage de Vampire Mascarade n'est pas qu'un gros tas de points et de dés, c'est surtout et avant tout un Personnage : un individu ayant sa personnalité, ses objectifs, sa vision du monde.

Pour aider le Joueur, plusieurs termes sont là :

– l' Attitude = personnalité que le Personnage affiche aux yeux du monde, ce qu'il montre en société.

– la Nature = vraie personnalité du Personnage, ce qu'il est au plus profond de lui.

– le Concept = description en un ou deux mots de ce qu'était le Personnage avant de devenir un Vampire.

– le Clan = définit le lignage vampirique du Personnage, ainsi que sa relation avec Caïn le Vampire Originel.


07 Mai 2020, 16:07
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Message Re: Concept & Personnalité
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La Nature et l'Attitude sont des caractéristiques comportementales qui aident le Joueur a comprendre quel type de personne il joue.

L'Attitude est le « masque » que le Personnage affiche en société, généralement pour cacher sa véritable personnalité, sa Nature.

La Nature est le véritable « moi » du Personnage, sa vérité profonde qu'il dissimule souvent pour ne pas faire savoir aux autres ce qui est important pour soi.
Mais agir selon sa Nature permet de renforcer sa détermination et son sens du devoir (= regagne 1 Volonté dépensé si le MJ le permet).


Liste d'exemples d' Archétypes

Ange gardien . Tout le monde a besoin d'un coup de main.
Architecte . Vous œuvrez pour des lendemains qui chantent.
Autocrate . Vous avez besoin de contrôler.
Battant . Vous devez être le meilleur.
Bon Vivant . Une non-vie de plaisirs.
Bouffon . Rire soulage du chagrin.
Brute . Seule la force compte.
Conformiste . Vous suivez et aidez.
Déviant . Vous vivez que pour votre seul "plaisir".
Dirigiste . Vous dirigez et contrôlez ce qui doit être fait.
Enfant . N'y aura-t-il pas quelqu'un pour vous aider ?
Fanatique . Seule la cause compte.
Grincheux . Ça ne marchera pas.
Individualiste . Ceux qui peuvent gagnent, les autres perdent.
Juge . Votre parole est vérité.
Martyr . Vous souffrez pour une bonne cause.
Masochiste . Vous repoussez vos limites chaque nuit.
Monstre . Vous êtes un Damné, et vous agissez en tant que tel.
Opportuniste . Les autres existent à votre bénéfice.
Passionné . Vous existez par et pour votre passion.
Pédant . Vous sauvez les autres par votre savoir.
Pénitent . La non-vie est une malédiction à racheter.
Perfectionniste . Rien n'est jamais assez bien.
Rebelle . Vous ne suivez la voie de personne.
Risque-tout . Seules les sensations comptent.
Séducteur . Vous ne faites pas partie du spectacle, vous êtes le spectacle.
Solitaire . Vous suivez votre voie.
Survivant . Rien ne peut vous abattre.
Traditionaliste . Ça a toujours été comme ça, il n'y a pas de raison que ça change.
Visionnaire . Il y a quelque chose derrière tout ça, il faut que les choses changent.


07 Mai 2020, 16:12
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Message Re: Concept & Personnalité
.

Du Concept va découler les choix logiques de création et d'évolution du Personnage, mais aussi le choix de votre Clan.
Il est important parce qu'il aide un vampire à se situer dans le monde, à ne pas sombrer dans la folie grâce aux échos de sa vie de Mortel, à préserver son humanité vacillante – ou pour s'en débarrasser.

Certains Concepts vont attirer l'attention d'un ou plusieurs Clans, d'autres Concepts ne vont attirer l'attention d'aucun Clan car ils sont trop spécifiques ou trop modernes (les Vampires sont de vieilles créatures).


Liste d'exemples de Concepts

Artiste . Musicien, acteur, chanteur, mannequin, fan.
Criminel . Évadé, mafioso, dealeur, cambrioleur, vandale.
Enquêteur . Détective privé, agent de police, agent du gouvernement, chasseur de sorcières.
Errant . Clochard, contrebandier, prostitué, drogué, pèlerin, motard.
Intellectuel . Écrivain, étudiant, scientifique, philosophe, sociologue.
Journaliste . Chroniqueur, envoyé spécial ou permanent, paparazzi, animateur télé, rédacteur en chef.
Marginal . Primitif urbain, réfugié, représentant d'une minorité, théoricien de la conspiration.
Mondain . Dilettante, pique-assiette, play-boy, sycophante, épouse d'un homme important.
Noctambule . Fêtard, skinhead, punk, pilier de bar.
Politicien . Juge, haut fonctionnaire, conseiller, élu, auteur de discours.
Professionnel . Ingénieur, docteur, informaticien, juriste, industriel.
Soldat . Garde du corps, gorille, mercenaire, béret vert.
Travailleur . Chauffeur, routier, fermier, maçon, ouvrier.


07 Mai 2020, 16:16
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Inscription: 12 Juin 2014, 19:07
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Message Re: Concept & Personnalité
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Un Mortel ne choisit pas de devenir vampire, ne choisit pas son Sire ni son Clan, et ne choisit pas la formation qu'il va recevoir.

Un Sire, qu'il s'agisse d'un homme ou d'une femme, est un vampire qui « Étreint » un Mortel pour en faire un vampire, en le mordant et en lui donnant son Sang. Le processus échoue parfois, et le Mortel meurt, vraiment, sans jamais se relever. L'Étreinte est le nom de ce processus, et elle est réservée aux vampires d'un certain statut qui ont eu l'autorisation du Prince local.

Le ou la Sire a plusieurs devoirs, le premier est de former convenablement son Infant ou son Infante, le nom d'un vampire fils ou fille d'un(e) Sire. Bien sûr tous les Sires ne sont pas forcément de bons parents…
Le Sire a droit de vie et de mort sur son Infant tant que celui-ci est sous sa responsabilité. Il choisit quelle formation il va lui donner, quels savoirs il va lui enseigner, quelle part de son ancienne vie il va lui laisser, et quand il le présentera officiellement au Prince. Mais jusque-là, l'Infant n'est rien et n'a aucun droit.


Pour votre Personnage, et à moins que le MJ (moi) n'en décide autrement, votre Sire a eut l'autorisation de vous Étreindre ; ce qui est une bonne chose sinon lui et vous serez détruits lorsque les autorités vampiriques s'en rendront comptent !
Puis il vous a gardé chez lui durant 10 à 12 mois, jours et nuits, H24.

Il vous a enseigné comment gérer vos nouvelles sensations : la Peur surnaturelle du soleil et de feu, la Soif du sang, la Torpeur quand vient le jour.

Il vous a enseigné comment vous nourrir : vos crocs qui percent la peau sans blesser mais juste assez pour faire jaillir doucement le sang, puis lécher la plaie pour effacer magiquement les traces.

Il vous a enseigné comment chasser : que ce soit en coursant votre proie dans les ruelles sombres, ou en charmant votre proie par de subtiles paroles et de beaux habits.

Il vous a enseigné certains pouvoirs vampiriques appelés Disciplines. En priorité celles de votre Clan bien sûr, mais pas que.

Il vous a enseigné les lois vampiriques locales, et le respect des protocoles de la Camarilla, la société des vampires.

Il vous a enseigné les mythes des caïnites, les « Enfants de Caïn », le soit-disant Vampire Originel dont il ne faut pas prononcer le nom.

Il vous a enseigné la Voie de l'Humanité, la loi morale que suivent les Mortels sans le savoir.

Il vous a aidé à garder une part de votre ancienne vie de Mortel : votre carrière, votre famille, vos contacts.

…Mais il ne vous clairement pas tout enseigné ! Il y a encore pleins de choses qu'il ne vous a pas dit, et d'autres qu'il ne connaît pas !


Lorsque votre Sire a estimé que vous étiez prêt – ou qu'il ne vous supportait plus – il vous a amené à l'Élysium du Prince afin d'y être présenté officiellement : le nom sous lequel vous serez connu dans la société vampirique, votre Clan, votre Sire. Ces informations sont notées dans un registre, puis un assistant vous demandera un moyen de vous contacter (adresse ou téléphone, peu importe), et vous serez lâché dans le grand bain ! À partir de cet instant, vous êtes un vampire, avec le statut de Nouveau-Né.

Que vous fassiez bonne impression ou non lors de votre présentation aura des conséquences.
Que vous gardiez un bon contact avec votre Sire ou non vous regarde.
Ces nuits sont les vôtres, vos erreurs aussi, et votre Sire n'est plus responsable de vous.


Mais votre Sire sera à jamais une personne importante pour vous, car un lien mystique ténu mais réel vous unit à lui. Vous ne serez jamais indifférent à sa présence et à ses paroles, que ce soit un amour ou une haine sincère et profonde, et seul le vrai amour peut supplanter ce sentiment.


07 Mai 2020, 17:32
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Message Re: Concept & Personnalité
Ce n'est PAS votre Personnage qui choisit son Clan, MAIS son Clan qui choisit votre Personnage.

Chaque Clan a une personnalité et des objectifs qui lui sont propres, et a une raison particulière de tuer un Mortel pour le faire rejoindre le Clan.
Néanmoins tous les membres d'un Clan n'agissent pas forcément à l'unisson, et certains en veulent beaucoup au Sire qui l'a choisit.

→ Exemple : un Personnage avec le Concept de « Photographe » aura attiré l'attention du Clan qui s'intéresse aux artistes et aux collectionneurs d'arts, pas d'un Clan qui aime le combat ou la magie ou la politique.


Liste des Clans jouables de la Camarilla

Gangrel .
Les « Nomades ».
Sauvages et incontrôlables, ces voyageurs solitaires proches des animaux et des gitans sont la source de bien des connaissances qui relient les vampires aux sombres bêtes en eux.
Ils sont connus pour se transformer en animal grâce à Protéisme.
La Lignée principale est parfois surnommée Gangrels Ruraux , et la Lignée secondaire du Sabbat est surnommée Gangrels Urbains.
Le Clan a officiellement quitté la Camarilla en 1998, mais la plupart des membres s'en moquent.
Le Clan serait originaire d'Afrique ou d'Inde.

Nosfératu .
Les « Rats d'Égouts », anciennement les « Trolls ».
Défigurés et sournois, ils sont à jamais exclus de la société humaine, mais collectent des secrets depuis les ténèbres qui les cachent.
Ils sont connus pour se cacher grâce à Dissimulation.
Le Clan est originaire d'Europe Centrale.

Toréador .
Les « Artistes ».
Amoureux de l'art et du beau, ils s'entourent de tous les excès pour masquer leur malaise dévorant face à l'immobilisme de la non-vie.
Ils sont connus pour leur perception exacerbée grâce à Auspex.
Le Clan est originaire d'Europe Occidentale.

Tremere .
Les « Sorciers ».
Magiciens du sang, ils cherchent à contrôler certains aspects du monde, et ont un contrôle stricte sur leurs membres qui doivent œuvrer pour le Clan.
Ils sont connus pour la souplesse de leur sorcellerie thaumaturgique.
Le Clan est originaire de Vienne, aux alentours de l'An 1000.

Ventrue .
Les « Sang-Bleu », anciennement les « Seigneurs des Cités ».
Aristocrates "malgré eux", ils expient leur damnation en faisant respecter les lois vampiriques.
Ils sont connus pour leurs Disciplines sociales.
Le Clan est originaire d'Europe Occidentale.

Assamite Anti-Tribu .
Les « Vizirs ».
Magiciens du sang, ils sont une Lignée renégate issue du Clan Assamite (des assassins mercenaires). Ils ont rejoint la Camarilla en 1998 afin de rester fidèles à leur foi humaniste.
Ils prétendent maîtriser une ancienne sorcellerie thaumaturgique.
Le Clan est originaire de Perse.

Lasombra Anti-Tribu .
Les « Gardiens ».
Philosophes et pieux, ils sont une Lignée renégate issue du Clan Lasombra (qui sert ses ténèbres intérieures au sein de la Secte ennemie du Sabbat). Ils ont rejoint la Camarilla discrètement car ce sont des Anciens qui protègent les lieux de cultes.
Ils sont connus pour leur contrôle des ombres grâce à Obténébration.
Ils ont tendance à se prétendre d'un autre clan, car ils sont traqués sans pitié par les Lasombras du Sabbat.
Le Clan est originaire de Méditerranée.

Ravnos Anti-Tribu .
Les « Mystificateurs ».
Maîtres des illusions, ils sont une Lignée renégate issue du Clan Ravnos (des gitans qui jouent des tours malveillants). Ils ont rejoint la Camarilla discrètement afin de se libérer de leurs vices.
Ils sont connus pour leurs illusions grâce à Chimérie.
La Lignée principale sont les Kshatriyas (« Guerriers »), et la Lignée secondaire sont les Brahmanis (« Devins »).
Le Clan est originaire d'Inde.

Tzimisce Anti-Tribu .
Les « Dragons », anciennement les « Seigneurs Dragons ».
Nobles déchus, ils sont une Lignée renégate issue du Clan Tzimisce (des démons métamorphes au sein de la Secte ennemie du Sabbat). Ils ont rejoint la Camarilla discrètement car ce sont des Anciens qui dirigent leurs territoires ancestraux.
Ils sont connus pour modeler les corps grâce à Vicissitude.
Le Clan est originaire des Carpates.

Séthite Anti-Tribu .
Les « Cobras noirs » ou « Serpents de lumière », anciennement les « Prêtres Serpents ».
Magiciens du sang, ils sont une Lignée renégate issue du Clan Séthite (des corrupteurs cruels avec des connaissances occultes). Ils ont rejoint la Camarilla discrètement car ce sont des prêtres des morts qui refusent de vénérer le fondateur du Clan comme un dieu.
Ils prétendent maîtriser une ancienne sorcellerie nécromantique.
Le Clan est originaire d'Égypte.


PS: ici sont présentés sommairement les Clans, pas leurs forces et leurs faiblesses qui ne sont pas connues par tout le monde.


08 Juin 2021, 13:45
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Inscription: 12 Juin 2014, 19:07
Messages: 252
Message Re: Concept & Personnalité
Liste des Clans non-jouables connus


Brujah .
Les « Racailles », anciennement les « Seigneurs de guerre ».
Rebelles et insoumis, ils se battent férocement pour leurs diverses causes, et rêvent d'une société idéale – pour les vampires.
Ils sont connus pour leurs Disciplines de combat.
Le Clan est originaire de Mésopotamie, et fait partie de la Camarilla.

Malkavien .
Les « Déments ».
Dérangés et psychotiques, ils disposent d'une clairvoyance mystérieuse issue de leur folie. Ils sont connus pour leurs Disciplines d'influence mentale, et leur folie contagieuse.
On ignore d'où le Clan est originaire, et fait partie de la Camarilla.

Giovanni .
Les « Nécromants ».
Isolés et incestueux, ils traitent leurs marchés en sang, richesses et âmes des trépassés. Ils sont connus pour avoir détruit la lignée principale du clan dont ils sont issus, et leur avoir volé leur sorcellerie nécromantique.
Le Clan est originaire de Venise, aux alentours de la Renaissance, et est indépendant de toute secte vampirique.

Assamite .
Les « Assassins ».
Tueurs à gages, ce sont des diabolistes en quête de vitae vampirique.
Ils sont connus pour leurs Disciplines de meurtre.
Le Clan est originaire de Perse, et est indépendant de toute secte vampirique.

Séthite .
Les « Serpents ».
Corrupteurs et impitoyables, ils sont craints pour leur malveillance et recherchés pour leurs connaissances occultes.
Ils sont connus pour se transformer en serpent grâce à Serpentis, une variante de Protéisme.
Le Clan est originaire d'Égypte, et est indépendant de toute secte vampirique.


08 Juin 2021, 13:51
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