FAQ reglement

c'est ici que nous nous affronterons pour la domination de Belial IV

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lasanis
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FAQ reglement

Message par lasanis »

bonjour,

ici nous discuterons des points du règlement qui sont incompris ou de n'importe quelle autre question relative a la campagne autour de Vengence II.
martinovsky a écrit :Par contre manque des parties sur l'utilité des +1 et -1 sur les cases.
tu parles des -1 pour les rivière etc...
j'ai édité le règlement pour préciser ce point.
Balthichou a écrit :Pas de figurine à plus de deux points de vie ? Ça va être difficile pour l'armée tyranide, dont tous les choix de QG ont au moins 3 PV, ainsi que la plupart des choix élites... Je suis parti pour une armée full gaunts,
holà mon amis, tu t'emporte (ou alors je n'ai pas été assez clair désolé ><) ces restriction n'ont cours que pour la phase 1.
Lors des premières escarmouches, les tyranide n'ont pas encore assez de biomasse pour 'produire' un prince tyranide ou un carnifex :)

par contre des que les camp de base est établi et que la guerre à proprement parler s'installe(phase 2), j’espère bien voir ces petite bête sur la table!!

j'ai édité le règlement pour que se soit plus clair :)
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Naglareph
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Re: FAQ reglement

Message par Naglareph »

Est ce que tu pourrais expliquer de manière plus explicite les bonus obtenus lors des captures de cases?

Tu as parler d'une forge qui pouvait rajouter 50pts sur ton format patrouille etc....

Est ce qu'il y aura des objectifs secondaires propres à chaque Armée?
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lasanis
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Re: FAQ reglement

Message par lasanis »

oki pardon si je n'est pas été assez clair.

la deuxième phase (pas le tournoi en forma patrouille donc) se déroule sur une carte représentant la planète vengeance II.

la carte est forme de plusieurs hexagone. Ceux-ci peuvent contenir des bâtiments particulier.

les bâtiments sont :
• spatioport

cela représente ta domination aérienne sur Vengeance II.
il te permet d'attaquer n'importe quel hexagone de la carte, c'est donc un véritable atout stratégique.
mais attention, tu devra acheminer tes renfort et attaquer sous le feu de la DCA ennemi tu as donc un malus de 1 a ton jet pour conquérir l'hexagone après ta victoire.

• bouclier

un superbe bâtiment qui projet un champ de force protégeant ainsi ton Empire.
concrètement, l'adversaire a un malus de 1 a son jet pour conquérir un territoire protégé par un champ de force (le territoire du bâtiment et tous les hexagone adjacent).

• bunker de commandement

Le QG de campagne, il représente ta chaine de commandement.
il te permet d'avoir un bonus de +1 au jet d'initiative (pour savoir qui commence lors d'une bataille)

• station énergétique

c'est une construction mise au point pour puiser l’énergie que dégage actuellement la planète.
concrètement, cela te permet d'avoir un bonus de +1 sur tous tes jet pour conquérir un nouvelle hexagone

• manufactorum

les usine de productions. C'est la guerre et il faut toujours d'avantage d'armes et de munitions!
concrètement, cela te permet de jouer avec 50 pts en plus par rapport au tour en cours.
premier tour : 500pts d'armée + 50pts par manufactorum
deuxième tour : 750pts d'armée + 50pts par manufactorum
troisième tour : 1000pts d'armée + 50pts par manufactorum
quatrième tour : 1250pts d'armée + 50pts par manufactorum
cinquième tour : 1500pts d'armée + 50pts par manufactorum

• hexagone du joueur

c'est LE QG de votre armée c'est la que sont pris toutes les décisions importantes et le perdre serait un grand déshonneur!
concrètement, chaque hexagone de joueur à un pouvoir spéciale à définir.
voila ce à quoi je pensais :

• Space marines de Naglareph
Bombardement orbital : permet de placer au début du premier tour de jeu des Frozen marine un grand gabarit de F5 PA- lancer la déviation sur 2 dés.

• Space marines du chaos de Martinovsky
Caprice du Warp : permet de relancer un dés par tour. Cette relance suit les règles normale de relance.

• Tyranides de Balthichou
Ils sont trop rapide : permet de relancer un jet de sprint par partie.

• Eldars de Karnad
j'ai vu votre fin : permet de redéployer une unité après la phase de déploiement et avant le tour de jeu du premier joueur.

• Orks de bazhul
WAAAGH : permet de relancer un jet de charge par partie.(la règle n'est effective que si bazhul hurle WAAAG en relançant son jet!)

• Tau de Lasanis
Supériorité technologique : permet d'avoir un bonus de +1 au jet de réserve.

Pour les bonus de joueur/faction, rien n'est définitif, on peut en débattre le soucis est d'arriver à donner un bonus sympas sans que se soit overcheat ni useless et que ça s'inscrive dans le thème de l'armée (hein martinovsky?).
D’ailleurs, si vous avez des idées pour les TAU, parce que j'ai mis ça en désespoir de cause.

J’espère que les nouvelles explication te convienne nag' ;)

D'ailleurs, si vous me passer vos commande aujourd'hui de fig, je peux les retransmettre au repaire du dragon et on va les chercher tous ensemble vendredi?
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Martinovsky
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Re: FAQ reglement

Message par Martinovsky »

lasanis a écrit : pour les bonus de joueur/faction, rien n'est définitif, on peut en débattre le soucis est d'arriver à donner un bonus sympas sans que se soit overcheat ni useless et que ça s'inscrive dans le thème de l'armée (hein martinovsky?).
d’ailleurs, si vous avez des idées pour les TAU, parce que j'ai mis ça en désespoir de cause.
Bas justement... Vu que tu en parles. :lol:
Non mais on reparlera des capacités quand j'aurais étoffé le BG ;)


Par contre pour les TAU je voyais plus quelque chose en rapport avec les jets de cmd (Genre pour le bien suprême...)
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Karnad
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Re: FAQ reglement

Message par Karnad »

J'aime bien le concept de la règle spéciale par faction, mais faudra équilibrer tout ça :P.

Là par exemple, je trouve que les capacités eldar/tau sont trop puissantes par rapport aux autres. Particulièrement celle des tyranides qui se font enfumés selon moi ^^.

Pour de l'inspiration, peut-être voir les atouts stratégiques des bouquins Apocalypse (en moins puissant bien sûr).
• Tau de Lasanis
supériorité technologique
Mais bien sûr...

Tsss, ça existe depuis à peine 5000 ans et ça croit tout savoir :lol: .
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Naglareph
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Re: FAQ reglement

Message par Naglareph »

Les explications me conviennent, c'est d'autant plus claire.
Cependant comme je suis un grammar Nazi, jai repassé sur les majs et sur le 'f' de Naglareph. Car oui, Naglareph c'est avec 'ph' et non 'f' :3
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lasanis
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Re: FAQ reglement

Message par lasanis »

nag c'est pas de la grammaire, c'est de la ponctuation!

tu viens de gagner un point goodwin nag'!

@karnad, je vais aller voir les atouts strategiques je re-ferais des propositions.

+1 au jet de réserve pour les tau c'est ce que faisait un de leur équipement de l'ancien codex.
je refuse de mettre un bonus au cmd des tau, c'est LA faiblesse des tau et la se serait over-cheaté

le redéploiement c'est puissant certes (encore que...) peut-être ajouter une limitation.
je propose donc :

• Eldars de Karnad
j'ai vu votre fin : permet de redéployer une unité, dans les 12 pas de sa position initiale après la phase de déploiement et avant le tour de jeu du premier joueur.

pour les tyrannide j'avoue que j'avais peu d'inspiration tout comme pour les tau d’ailleurs.

après, je trouve que le bonus chaos est très puissant puisqu'il s'agit de n'importe quel dés pendent le tour (adverse ou sien) ça peux tellement sauver... mais c'est bien limité car il s'agit que d'un dés pas d'un jet de dés.

enfin oui les tau sont les seul a avoir une technologie en constante évolution ce qui leur donne de facto une techno supérieur à termes!
mais rentre sur paris qu'on débatte du fluff ;)
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Martinovsky
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Re: FAQ reglement

Message par Martinovsky »

lasanis a écrit : enfin oui les tau sont les seul a avoir une technologie en constante évolution ce qui leur donne de facto une techno supérieur à termes!


FAUX !
Mais je crois me souvenir qu'on a déjà discuté de ca Lasanis ^^. Te souviens tu de l'échange ou devons nous le refaire encore une fois ?
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Naglareph
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Re: FAQ reglement

Message par Naglareph »

lasanis a écrit :D'ailleurs, si vous me passer vos commande aujourd'hui de fig, je peux les retransmettre au repaire du dragon et on va les chercher tous ensemble vendredi?
Pas la peine pour moi, j'ai déjà ma 1er tranche.
Je passe juste demain a un GW pour aller acheter ma peinture ^^
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Balthichou
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Re: FAQ reglement

Message par Balthichou »

J'ai déjà également ma première vague... Puisque sur les 7 figurines, j'en possédait déjà 4 de montées et peintes. Les autres sont pas encore soclées ni sous-couchées.

Pour les Tyranides, relancer un jet de sprint par partie, c'est... Euh... Bah face au Chaos qui relance un dé par tour...

D'ailleurs l'avantage du Chaos est trop puissant. Pouvoir relancer, une fois par tour, un dé... Je veux pas dire, mais s'il s'agit par exemple de la sauvegarde d'une figurine très puissante... Relancer un dé permet alors de remporter un défi, ou encore d'empêcher l'ennemi d'effectuer une percée sur une unité. C'est quelque chose qui peut totalement renverser le jeu, surtout si on garde le bonus pour les jets de dés importants, pas juste les phases de tir ou d'assaut. Je ne trouve pas que ce bonus soit limité, bien au contraire ! Pouvoir relancer, une fois par tour, un jet qui peut avoir des conséquences dramatiques comme celui d'un Psyker, la sauvegarde invulnérable d'un choix de QG ou forcer l'ennemi à relancer son coup de moufle qui a abimé le nez de notre sorcier du Chaos...

Les Orks ne sont pas mieux lotis, relancer un jet de charge par partie... Encore une fois, c'est anecdotique, et il existe toujours le risque de faire pire que ce que l'on a déjà fait.

À choisir, je préfèrerais un +1 aux jets de réserve, ou la capacité de placer une unité en FeP alors qu'elle ne le pourrait normalement pas. Ou alors, aligner la puissance de tous les bonus sur ceux du Chaos. Mais dans l'état actuel des choses, c'est terriblement déséquilibré.
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Martinovsky
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Re: FAQ reglement

Message par Martinovsky »

Oula les gars vous vous emballez la...

Une fois par tour... Moi j'ai compris ca comme UN dé par TOUR. le tour de jeu se définissant par le fait que nous venons TOUS de jouer... Attention je fais bien la différence entre le tour dans une bataille et le tour de jeu sur la campagne.

En gros j'ai droit a un dé par bataille. Pas un lancé, un dé.
Le seul cas ou je trouve cela utile c'est sur la sauvegarde d'armure. Le cmd me direz vous ? Pour les SMC c'est ridicule.
L'attaque ? Inutile. La Magie pour éviter un fail ? Oui à la limite.
M'enfin c'est clairement pas sur-abusé.

Moi je trouve la capa de bombardement carrément plus wtf. ET je ne parlerais pas de celle des eldars permettant de placer son unité la plus chiante à l'abris du danger.

De toute façon comme Lasanis l'a écrit rien n'est définitif.
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lasanis
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Re: FAQ reglement

Message par lasanis »

Martinovsky a écrit :
lasanis a écrit : enfin oui les tau sont les seul a avoir une technologie en constante évolution ce qui leur donne de facto une techno supérieur à termes!


FAUX !
Mais je crois me souvenir qu'on a déjà discuté de ca Lasanis ^^. Te souviens tu de l'échange ou devons nous le refaire encore une fois ?
oui on peux recommencer je persiste. mais pas ici ;)

@ bat'

analyse super pertinente!
par contre apprend à mettre le forme dans tes critiques. là c’était blessant.

mais dans le fond, tu parfaitement raison, il faut aligner les bonus pour que le jeu reste équitable.

on pourrait les aligner sur une relance d'un jet par partie.
une svg pour le chaos?
un sprint pour les tyranide?
une charge pour les orques?

et pour les autres des idées?

c'est équitable mais c'est aussi moins fun je trouve.

du coup, je suis entrain de lire les atouts stratégiques ça doit etre un peu plus équilibré.

pour les Space marine
je propose 'crusade banner' un personnage indépendant est le porteur de la bananière du chapitre. toute les unité dans un rayon de 12ps sont sans peur

pour les Ork
je propose 'mek workshop' un mekanicien est désigné. celui-ci répare les véhicules à 12ps comme s'il était au contact.

pour les Tau
je propose 'remote drone network' a chaque phase de tir, placer un pion sur la carte, chaque unité adverse dans les 12 ps prend une touche de désignateur laser.

pour les Eldar
je propose 'waygate' un personnage indépendant porte un morceau de moelle spectrale psychique. tous les tests psychiques effectués par un psycher dans une zone de 12ps sont automatiquement réussis.

pour le Tyrannide
je propose 'spore chimey' a chaque phase de tir adverse, placer un pion sur la carte, toute unité adverse dans un rayon de 12ps doit tester sa distance de tir comme pour un combat nocturne.

pour les Space marine du chaos
je propose 'Chaos Altar' toute figurine possédant une svg invulnérable voit celle ci augmenté de 1pts (un 5+ devient 4+ etc...) les figurines ne possédant pas svg invulnérable ne gagne pas de svg invulnérable à 6+ et une sauvegarde 2+ n'est pas améliorable (un 1 est toujours un échec)

c'est tout de suite plus épique mais c'est aussi plus sympas à jouer et ça me donne des idées pour le CDA :)
j'ai légèrement modifié les atouts stratégiques (c'est pas 24ps c'est 12 par exmple) pour que ça s'adapte à la taille de nos tables et partie :)
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Martinovsky
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Re: FAQ reglement

Message par Martinovsky »

La par contre c'est moi qui vient chouiner :mrgreen:

Elle sont toutes pas mal sauf celle du chaos :/. Car l'essence même de cet atout stratégique c'est de représenter le fait que le chaos ne meurt jamais...
C'est pour cela que toute les unités gagne, normalement, une sauvegarde invu de 6+. (si je me souviens bien du truc officiel)

Mais la ca donne juste la représentation que le chef est dur a buté. Mais c'est déjà vrai ca :!: Dans une armée SMC maximum il y a 2 voir 3 figurine avec une sauvegarde invulnérable.
Là avec 1500 points (et la limitation à 1QG), en gros, je rajoute 1 de sauvegarde invulnérable sur une figurine. :?


Comme disait l'autre... "Sinon y a quoi ?"
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Balthichou
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Re: FAQ reglement

Message par Balthichou »

Désolé lasanis si j'ai semblé agressif, mais généralement, j'arrondis pas les angles ni ne prends les choses avec des pincettes !

Pour ce que tu as proposé :

Je préfère les atouts stratégiques, bien plus drôles. Je veux dire, relancer un jet par partie, c'est bien, mais au final, si je le perds, je vais pas en faire tout un plat. J'aurai pas spécialement envie de protéger un hexagone qui ne fera que me permettre de relancer un sprint par partie.

Alors que si j'ai un super debuff de zone où je désigne un cercle de 12 ps de rayons et que dedans il y a de la fumée... Ah, là oui, cet hexagone je le laisserai pas tomber. C'est à mon sens une bien meilleure idée !
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lasanis
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Re: FAQ reglement

Message par lasanis »

Martinovsky a écrit :La par contre c'est moi qui vient chouiner :mrgreen:

Elle sont toutes pas mal sauf celle du chaos :/. Car l'essence même de cet atout stratégique c'est de représenter le fait que le chaos ne meurt jamais...
C'est pour cela que toute les unités gagne, normalement, une sauvegarde invu de 6+. (si je me souviens bien du truc officiel)

Mais la ça donne juste la représentation que le chef est dur a buté. Mais c'est déjà vrai ca :!: Dans une armée SMC maximum il y a 2 voir 3 figurine avec une sauvegarde invulnérable.

tu as raison, j'ai lu de travers donc les figs n'ayant pas de svg invulnérable gagne bien une 6+ (ce qui bien plus logique avouons-le)
par contre au vue de ta liste c'est over boeuf :lol:

Comme disait l'autre... "Sinon y a quoi ?"[/quote]

un bombardement orbital grand gabarit d'explosion F8P3 dévie de 2D6 (tir depuis l'espace tout ça...) un coup sur l'adversaire un coup sur toi (placé par ton adversaire) et encore un coup sur l'adversaire.

une fig qui à un tir unique de force D PA 2 assaut 1 grand gabarit d'explosion surchauffe
si jamais sur tes dés tu fais un 1 sur ton jet de déviation (que dévie ou que tu fasse un 'hit'), on centre le gabarit sur la figurine qui a tiré
force D signifie que cela fait automatiquement une mort instantané sur n'importe quel unité d'infanterie (mais le jet d'insensible a la douleur/will be back est autorisé) et cela occasionne automatiquement un dégât lourd sur un véhicule. En clair sa vaporise ce qu'il y'a sous le gabarit.

la possibilité de corrompre un objectif en déclarant une charge contre l'objectif. une fois l'objectif corrompu, il ne rapporte plus de points de victoire à aucun camps. usage unique bien sûr ET tu dois déclarer que tu utilise cet avantage avant de déclarer tes charge donc si jamais tu rate ta charge contre l'objectif ben tu perd ton avantage ><


bref chez le chaos les avantages sont vraiment bœuf! (pour une échelle comme la notre j'entends)
pour moi, si tu veux choisir le bombardement, je mettrai F5 PA5 grand gabarit dévie d'1D6 seulement et un seul tir sur l'adversaire
si tu veux le tir alors c'est F8 PA3 dévie d'1D6 et on garde la règle du 1 qui centre le gabarit sur la fig qui tire.
et l'objectif c'est même pas en rêve :)
Martinovsky a écrit : Là avec 1500 points (et la limitation à 1QG), en gros, je rajoute 1 de sauvegarde invulnérable sur une figurine. :?
t'as pas de limitation à 1 QG à 1500pts...
au niveau QG la seule limitation c'est d'en avoir au moins 1 sachant que tu ne peux en avoir que 2 maximum (schéma standard quoi :) )
Balthichou a écrit : Désolé lasanis si j'ai semblé agressif, mais généralement, j'arrondis pas les angles ni ne prends les choses avec des pincettes !
je sais je faisait pareil avant mais depuis j'ai eut des cour de management et on m'a expliqué en long en large et en travers pourquoi c’était mal. Depuis j'ai changé et mes relations sociale se sont bien amélioré :)
Balthichou a écrit : Je préfère les atouts stratégiques, bien plus drôles. Je veux dire, relancer un jet par partie, c'est bien, mais au final, si je le perds, je vais pas en faire tout un plat. J'aurai pas spécialement envie de protéger un hexagone qui ne fera que me permettre de relancer un sprint par partie.

Alors que si j'ai un super debuff de zone où je désigne un cercle de 12 ps de rayons et que dedans il y a de la fumée... Ah, là oui, cet hexagone je le laisserai pas tomber. C'est à mon sens une bien meilleure idée !
d'accord à 100% je pense qu'on va garder les atouts stratégique ;)
la mort donne du prix a la vie mais elle l'ôte parfois aussi
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