Disciplines (Mascarade)

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Faythe
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Disciplines (Mascarade)

Message par Faythe »

Les Vampires ont plusieurs pouvoirs.

Certains pouvoirs sont intrinsèques au Vampire : celui de guérir de toutes les blessures, celui de se rendre plus fort physiquement, celui de percevoir l'odeur du sang frais.

Les autres pouvoirs doivent être enseignés, et ça passe par l'ingestion de sang et des semaines d'entraînement. Ce sont les Disciplines.


Une Discipline est échelonnée de 1 à 5, mais les Anciens ont développé des niveaux supérieurs.
Le 1er niveau est accessible à presque tous les Vampires, ainsi qu'à leurs Servants surnaturels appelés Goules.
Les 2e et 3e niveaux sont accessibles aux Vampires méritants.
Les 4e et 5e niveaux sont généralement gardés par les Clans qui possèdent ces Disciplines en favori.

Les Disciplines physiques sont accessibles sans restriction.
Les Disciplines mentales ont quelques restrictions.
Les Disciplines exotiques sont très rares en-dehors de leur Clan d'origine.
Les Disciplines de sorcellerie sont exceptionnelles en-dehors de leur Clan d'origine, et se subdivisent en branches secondaires.
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Faythe
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Re: Disciplines (Mascarade)

Message par Faythe »

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Disciplines physiques

Célérité . Vitesse et réflexes surnaturels.
Endurance . Résistance surnaturelle aux dégâts, et même au feu et à la lumière du soleil.
Puissance . Force surnaturelle.


Disciplines mentales

Animalisme . Affinité et contrôle surnaturels des animaux.
Auspex . Perception et vigilance extra-sensorielle, prémonitions.
Dissimulation . Capacité à rester invisible aux yeux des esprits faibles.
Domination . Contrôle de l'esprit exercé par un regard pénétrant.
Présence . Capacité d'attirer et de séduire en contrôlant les émotions.


Disciplines exotiques

Chimérie . Capacité de créer des illusions sensorielles.
Obténébration . Capacité à créer et contrôler les ombres.
Protéisme (Protéan) . Métamorphose animale et capacités bestiales.
Vicissitude . Métamorphose humanoïde et modelage de la chair.


Disciplines de sorcellerie

Thaumaturgie . Sorcellerie hermétique du sang, se subdivise en Télékinésie, Pyrokinésie, Conjuration, etc.
Koldunique . Sorcellerie druidique du sang, se subdivise en voies élémentaires.
Nécromancie . Sorcellerie des morts et des fantômes, se subdivise en voies nécromantiques.
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Faythe
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Re: Disciplines (Mascarade)

Message par Faythe »

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Le premier niveau est précisé pour les Disciplines générales (= physiques et mentales) car elles sont assez connues, mais pas pour celui des Disciplines exotiques qui sont … peu connues.
Les niveaux des Disciplines de sorcellerie restent un mystère pour les non initiés.

Sont notés : le nom de la Discipline // le nom du pouvoir du premier niveau // l'activation // l'effet.


CÉLÉRITÉ
● Action supplémentaire
1 Sang par Tour
= Gagne CEL Actions physiques supplémentaires à ce Tour.


ENDURANCE
● Armure naturelle
END #... (Test réflexe)
= Encaisse automatiquement END Dégâts Contondants.
= S'ajoute à VIG pour encaisser succès Dégâts Létaux & Aggravés physiques.
= Encaisse succès Dégâts Aggravés d'énergie (feu, soleil, magie).


PUISSANCE
● Force augmentée
1 Sang par Scène
= +PUI aux Dégâts de corps à corps, +PUI x2 en levage, +PUI x3 m en saut.


ANIMALISME
● Murmure animal
PER + Animaux # 6~9 , pour la Scène
= Parle et comprend la langue d'un type d'Animal.
- - - -
● Obéissance animale
CHA ou MNP + Animaux # 6~8 , pour la Scène
= Ordonne à 1 Animal par le contact du regard [à VO m, +1 Sang par +1 Cible].


AUSPEX
● Sens exacerbés
1 Tour de concentration , pour la Scène
= Diminue de AUS la # de PER pour 1 Sens.
= Active 1 Sens spécial pour percevoir : vision nocturne, infra-rouges, ultra-violets, ultra-sons.
- - - -
● Sens du danger
AUS #... (Test réflexe)
= Perçoit une menace immédiate.
- - - -
● Percer la Dissimulation
AUS + Vigilance #...
= En Opposition aux succès de Dissimulation, quelle que soit la différence entre le niveau d'Auspex et celui de Dissimulation.


DISSIMULATION
● Toucher fantôme
MNP + Furtivité # 6~9 , pour la Scène
= Rend imperceptible 1 Objet de DIS /2 m sur soi.


DOMINATION
● Ordre
MNP + Intimidation # VO
= Directive brève en 1 ou 2 mots et le contact du regard, exécutée succès Tour [à VO m].


PRÉSENCE
● Révérence
APP ou CHA + Représentation # 7 , pour la Scène
= Regard pénétrant attire l'attention, succès Cibles préalablement choisies [à VO m].


CHIMÉRIE
● Mirage
= Crée une illusion sensorielle statique sur 1 seul Sens.
- - - -
● Bulle de silence
= Crée une zone de silence entrant/ sortant/ intérieur (au choix).


OBTÉNÉBRATION
● Jeu d'ombres
= Altère une zone d'obscurité existante pour se cacher, accroître son Intimidation, ou dessiner une silhouette.


PROTÉAN
● Yeux de la Bête
= Les yeux deviennent entièrement rouges : Voit dans l'obscurité (à #+2), et Social #+1.


VICISSITUDE
● Malléabilité
= Altère sa peau (couleur, texture, forme, APP).
Verrouillé

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