Règles v2 (DD5)

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Faythe
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Règles v2 (DD5)

Message par Faythe »

Un Personnage est créé de façon suivante :

1 - choix de la Race .
2 - choix de l' Historique (Classe de Personnage, Classe sociale) .
3 - distribution des Pts de Création de Personnage (PCP) .
4 - calculs des caractéristiques secondaires .
5 - achat de l' équipement avec la monnaie .


[ 1 PCP ] : Valeur d'attribut ( 9~13 ), Groupe d'arme , Langue .
[ 2 PCP ] : Valeur d'attribut ( 14~18 ), Talent.
[ 3 PCP ] : Compétence.

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Un Test se déroule de façon suivante :

Modificateur d'Attribut + Maîtrise de Compétence + Spécialité + bonus divers + 2d6 .


Un Test en Avantage se fait avec +1d6 lancé mais pas gardé : le Joueur garde les deux meilleurs d6.
Un Test en Désavantage se fait avec +1d6 lancé mais pas gardé : le Joueur garde les deux pires d6.
* Roll20 lance deux fois le Test automatiquement en cliquant sur le bouton Avantage ou Désavantage.


L'Attribut va de 8 à 18 en plus du modificateur racial, ce qui donne un Modificateur d'Attribut de [ -1 ] à [ +4 ].
La Compétence est de [ +0 ] par défaut (sauf pour celles qui sont fermées), ou de [ +3 ] si elle est maîtrisée.
La Spécialité apporte [ +1 ] si elle correspond à la situation.

La somme doit égaler ou dépasser le Seuil de Réussite ( SR ou # ) :
# 5 : Très Facile
# 7 : Facile
# 10 : Modéré
# 13 : Challenge
# 15 : Difficile
# 17 : Très Difficile
# 21 : Héroïque


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Les Stunts sont des manœuvres de combat et de magie générées lors d’une action réussie de Combat ou de Magie, et choisis dans la liste utilisée .
Le nombre de Pts de Stunts ( PS ) est celui du Dé-Dragon : 1d8 lancé en plus mais pas ajouté aux 2d6 du Test d’action.
7 ou 8 au d8 = 0 PS .


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Lors d'un Tour de combat ( 6 secondes ) le Personnage a :

1 Geste + 1 Action Majeure (ou 2 Gestes) + 1 Réaction


Le Geste est une action mineure et brève, comme se relever, monter sur une monture, courir son MV en mètres, dégainer ou rengainer une arme, ouvrir une porte, viser, se concentrer pour ensorceler, attaquer en position défensive.

L' Action Majeure est l'action principale du Tour, comme attaquer, esquiver, ensorceler, courir son MV x2 en mètres.
Elle peut être divisée en 2 Gestes.

La Réaction est une action mineure et brève supplémentaire générée par un sortilège ou un style de combat.


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Re: Règles v2 (DD5)

Message par Faythe »

Attributs

Chaque créature vivante possède des attributs qui constituent ses caractéristiques innées, qu’elle développe avec du temps et de l’entraînement.

Un Attribut a une Valeur sur une échelle de 8 à 18 pour une créature humanoïde adulte :
* entre crochets est indiqué le Modificateur d'Attribut utilisé pour les jets de dés (MdA)
6.7 = [ -2 ] : très faible (enfant, adulte handicapé).
8.9 = [ -1 ] : faible et sous-développé.
10.11 = [ +0 ] : médiocre.
12.13 = [ +1 ] : moyen.
14.15 = [ +2 ] : plutôt bon.
16.17 = [ +3 ] : très bon.
18.19 = [ +4 ] : excellent.
20 = [ +5 ] : exceptionnel.

Un Personnage-Joueur commence avec 08 dans toutes ses Valeurs d'attributs.
Les Historiques demandent d'avoir un minimum dans certains Attributs.
La race donne des bonus dans les Attributs qui se rajoutent après l'achat des Valeurs.
● FOR ne peut pas dépasser +3 si DEX dépasse +3, et inversement.

Valeur de base à 8. = 0 PCP.
Acheter les Valeurs 9. 10. 11. 12. 13. = coûtent chacune 1 PCP.
Acheter les Valeurs 14. 15. 16. 17. 18. = coûtent chacune 2 PCP.
* Valeurs inférieures à 8 et supérieures à 18. = impossible sans Bonus racial ou Objet Magique.

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Force . ( FOR )
Représente la force et la constitution physiques du personnage. Utilisé pour le sport, la résistance aux maladies, et le combat au corps-à-corps. Sert pour calculer les points de vie et les bonus aux dégâts au corps-à-corps.

Dextérité . ( DEX )
Représente l’habileté physique du personnage. Utilisé pour la défense physique, le combat à distance, et le combat avec des armes légères de corps-à-corps. Sert pour calculer la Défense physique et les bonus de dégâts à distance.

Technique . ( Constitution CST )
Représente l’habileté manuelle du personnage. Utilisé pour bricoler, soigner un corps, et conduire un véhicule.

Intelligence . ( INT )
Représente la mémoire et la compréhension du personnage. Utilisé pour les connaissances académiques sur les peuples, les sciences, et la gestion des ressources.

Charisme . ( CHA )
Représente l’habileté du personnage à être compris. Utilisé pour le charme, le baratin et la musique. Sert pour calculer la Défense sociale et les points d’intrigue.

Sagesse . ( SAG )
Représente la force et la constitution mentales du personnage. Utilisé pour la vigilance, la concentration, et la pratique magique. Sert pour calculer la Défense mentale, les points de mana, et les bonus d’effets magiques.

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Re: Règles v2 (DD5)

Message par Faythe »

Caractéristiques Secondaires


( MV ) Mouvement .
Nombre de mètres parcourus en 1 Tour en marchant, ou en 1 Geste en courant.
=> ( TAI x 3 ) + DEX .

( LEV ) Levée .
Poids portable en kg.
=> ( Force x 2 ) // ( x 5 ) // ( x 15 ) .

( INIT ) Initiative .
Rapidité à agir dans un combat.
=> 2d6 + DEX + BMC + ( Style ) .

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( CA ) Classe d' Armure .
(( DEF ) Défense)
Défense physique contre les attaques.
=> 8 + DEX + BMC + ( BB ) .

( PV ) Points de Vie .
Santé physique.
=> ( TAI x 3 ) + ( Force ) + ( Niveau Global ) .
PV 5 ~ 1 = Désavantage en Tests , CA –2 , MV /2 .
PV 0 = mourant durant FOR+2 Tours .

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( PSY ) Psyché .
Défense psychique contre les sorts.
=> 8 + SAG + Volonté + ( Bouclier-psi ) .

( PM ) Points de Mana .
Santé psychique.
=> 5 + ( SAG x 3 ) + ( Niveau Global ) .

( SPW ) Spellpower .
Virulence des sorts.
=> 8 + SAG + ( Bonus d' École ) .

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( SOC ) Social .
Défense sociale contre les influences.
=> 8 + CHA + Persuasion .

( PI ) Points d’ Intrigue .
Santé sociale.
=> 10 + ( CHA x 3 ) .

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Re: Règles v2 (DD5)

Message par Faythe »

Compétences

Une Compétence est une connaissance acquise par l’étude et l’entraînement, ou par la pratique quotidienne. Presque toutes les compétences sont ouvertes par défaut, donnant [ +0 ] par rapport à l’Attribut ; sauf celles entre crochets qui sont fermées et donc inutilisables par défaut sans le Talent pré-requis.
Être formé dans une compétence donne [ +3 ].
Les compétences peuvent s’utiliser sous un autre Attribut selon les circonstances, déterminées par le MJ.
La compétence Mêlée s’appelle Finesse lorsqu’elle est utilisée sous DEX avec des armes légères au corps-à-corps.

Acheter une Compétence coûte 3 PCP.

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Force =

Endurance . ( SVG Force ) Résistance physique, résistance aux drogues & maladies, prouesse, enfoncer une porte.

Athlétisme . Aptitude aux sports ; courir, sauter, nager, escalader.

Mêlée . Combat au corps-à-corps ; (les armes légères peuvent être utilisées sous DEX Finesse).



Dextérité =

Réflexe . ( SVG Dextérité ) Esquiver, réagir vite, intercepter un objet au vol.

Acrobatie . agilité, équilibre.

Discrétion . Se cacher, être silencieux, dissimuler un objet.

Finesse . combat au corps-à-corps avec des armes légères (-> Mêlée).

Tir . Combat à distance, artillerie manuelle.



Technique (Constitution) =

Artisanat . Fabriquer et réparer des objets (bois, cuir, gemme, métal, os, pierre, poterie, tissu, verre).

Engrenage . Manier les mécanismes, pièges, serrures, et noeuds ; réparer l'électronique.

Graphique . Dessin, peinture, sculpture, coiffure.

Pilotage . Contrôler des véhicules (avec/sans moteur : aérien, marin, roulant, bipode).

Soin corporel . Chirurgie, premiers soins, massage, sexe.



Intelligence =

[Arcatek] . Connaître et utiliser les objets arca-teknologiques (informatique, navigation, ingénierie, artillerie système) (nécessite le Talent ‘Tekniste’).

Arcanes . Connaître les sciences physiques et magiques, identifier un sort ou objet magique.

Histoire . Connaître les événements du passé, personnages légendaires, et anciens royaumes.

Investigation . Recherche d'information, évaluation, tactique ; gestion des ressources.

Médecine . Connaissance des sciences biologiques, diagnostiquer une maladie.

Nature . Connaissance de la faune, flore, géographie, climat.

Religion . Connaissance des cultes et symboles sacrés ; connaissance des coutumes des peuples et nations.

Vie Urbaine . Connaissance des coutumes des villes, administration, illégalité.



Charisme =

Intimidation . Influencer par la présence et l’autorité.

Persuasion . Influencer par la parole.

Représentation . Utiliser des instruments de musique, chanter, faire de la poésie.

Tromperie . Comédie, déguisement, séduction.



Sagesse =

Volonté . ( SVG Sagesse ) Résistance mentale, calme.

Dressage . Interagir avec des animaux, équitation, conduire un attelage.

Perception . Percevoir par les sens physiques.

Perspicacité . Empathie, psychologie, intuition.

[Sorcellerie] . Canaliser la magie profane (= Sorcier).

[Théurgie] . Canaliser la magie divine ou féerique (= Prêtre / Shaman).


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Re: Règles v2 (DD5)

Message par Faythe »

Historiques jouables pour PJ :

Le Personnage a grandit dans un milieu socio-économique et a apprit les rudiments du métier de sa famille (au sens large).
Les Historiques sont regroupés par Classe Sociale, et se fait en tirant 1d12 .
Chaque Historique regroupe différents métiers (dont le choix dépend du Joueur) et donne la formation dans :
- trois compétences,
- un Talent (pré-requis à respecter),
- une Classe de Rang 1,
- un équipement de départ,
- et de la monnaie (selon la classe sociale).

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classe sociale : Basse
Votre monnaie de départ est = 2d6 +25 P.A.


<1> Criminel . (aucun pré-requis)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Basse.
Vous avez grandit dans la rue en hors-la-loi traqué par les autorités : cambrioleur, maraudeur, voleur.
Vous avez les compétences suivantes :
- Discrétion ,
- Intimidation ,
- Vie urbaine .
Vous avez le Talent 'Combat Mobile' (DEX 13 min), ou 'Style Sournois' .
Equipement :
- une trousse d'outils de mauvaise Qualité pour Cambrioleur (si vous étiez cambrioleur).
- deux couteaux de mauvaise Qualité et une cape noire élimée à capuche (si vous étiez maraudeur).
- 10 P.A supplémentaires et une cape noire élimée à capuche (si vous étiez voleur).


<2> Artiste . (CHA 12 min)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Basse.
Vous avez grandit dans le milieu de l'art et du spectacle : jongleur, peintre, sculpteur, musicien, poète, comédien.
Choisissez 3 compétences parmi :
- Acrobatie , Graphique , Persuasion , Représentation , Tromperie .
Vous avez le Talent 'Doué' dans une spécialité artistique, ou 'Galvaniser' (CHA 14 min), ou 'Lettré' (INT 12 min).
Equipement :
- une trousse d'outils de mauvaise Qualité pour Peintre ou Sculpteur (si vous étiez peintre ou sculpteur).
- un instrument de musique de voyage (si vous étiez musicien).
- un set de vêtements élégants et un recueil (si vous étiez acteur ou poète).


<3> Fermier . (FOR 11 et TEC 11 min)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Basse.
Vous avez grandit à la ferme : agriculteur, cryptoculteur, éleveur, dresseur.
Vous avez les compétences suivantes :
- Dressage ,
- Endurance ,
- Nature .
Vous avez le Talent 'Doué' dans une spécialité de la nature, ou 'Dresseur' .
Equipement :
- une pelle et un couteau de mauvaise Qualité.


<4> Fille de joie . (CHA 12 min)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Basse.
Vous avez grandit en pratiquant un métier du sexe : prostituée, courtisane.
Vous avez les compétences suivantes :
- Perspicacité ,
- Soin corporel ,
- Tromperie .
Vous avez le Talent 'Doué au sexe' .
Equipement :
- un set de vêtements élégants et un set de sous-vêtements sexy.


<5> Marin . (DEX 11 et TEC 11 min)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Basse.
Vous avez grandit en apprenant à naviguer sur un véhicule : navigateur, aéronaute, avianaute, marin, sous-marinier.
Vous avez les compétences suivantes :
- Athlétisme ,
- Nature ,
- Pilotage .
Vous avez le Talent 'Navigateur' (choisissez 1 type de véhicule : Aérien, Maritime, Sous-marin).
Equipement :
- une ceinture d'escalade avec longe en soie (5 m) (si vous étiez aéronaute sur bateau-volant).
- un couteau de mauvaise Qualité et un set de vêtements imperméables (si vous étiez marin sur bateau).
- un respirateur de plongée d'urgence (si vous étiez sous-marinier).


<6> Mineur . (FOR 12 min)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Basse.
Vous avez été très tôt travailler à la mine.
Vous avez les compétences suivantes :
- Endurance ,
- Perception ,
- Volonté .
Vous avez le Talent 'Explorateur' (choisissez l'environnement : Souterrain).
Equipement :
- une pioche de mauvaise Qualité et un rouleau de corde en chanvre (20 m).


<7> Serviteur . (CHA 11 et INT 11 min)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Basse.
Vous avez grandit en apprenant à servir une personne riche ou importante.
Vous avez les compétences suivantes :
- Endurance ,
- Perspicacité ,
- Vie urbaine .
Vous avez le Talent 'Repos rapide' .
Equipement :
- un set de vêtements élégants et une lettre de recommandation.


<8> Soldat . (DEX 11 et FOR 11 min)
Vous êtes Guerrier niveau 1, de classe sociale Basse.
Vous avez grandit à l'orphelinat militaire et avez servit dans la garde : garde en ville ou sur le guet.
Vous avez les compétences suivantes :
- Athlétisme ,
- Endurance ,
- Mêlée ou Tir .
Vous avez un Talent Style de Combat parmi : Style Une arme , Style Deux armes , Style Hast , Style Arbalète , Style Arc .
Equipement :
- une armure de Cuir élimée.


<9> Trappeur . (DEX 12 min)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Basse.
Vous avez grandit proche de la nature sauvage : chasseur, guide, ermite.
Vous avez les compétences suivantes :
- Athlétisme ,
- Nature ,
- Perception .
Vous avez le Talent 'Explorateur' (choisissez 1 environnement parmi : Forêts, Montagnes, Plaines).
Equipement :
- une lance (ou un arc court si vous êtes formé) et un couteau, tous de mauvaise Qualité.


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classe sociale : Moyenne
Votre monnaie de départ est = 3d6 +50 P.A.


<10> Artisan . (TEC 12 et INT 10 min)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Moyenne.
Vous avez grandit en apprenant un métier manuel : coiffeur, couturier, cuisinier, forgeron, maçon, mécanicien, menuisier, plombier, potier, serrurier, verrier, réparateur tekniste.
Vous avez les compétences suivantes :
- Artisanat ,
- Engrenage ,
- Endurance .
Vous avez le Talent 'Doué' dans une spécialité d'artisanat, ou 'Tekniste' (INT 12 min).
Equipement :
- une trousse d'outils de mauvaise Qualité pour votre artisanat.


<11> Marchand . (INT 12 et CHA 10 min)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Moyenne.
Vous avez grandit en pratiquant un métier du commerce : aubergiste, tavernier, négociant, diplomate, etc.
Vous avez les compétences suivantes :
- Perspicacité ,
- Persuasion ,
- Vie urbaine .
Vous avez le Talent 'Lettré' .
Equipement :
- un set de vêtements élégants et 10 P.A supplémentaires.


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classe sociale : haute
Votre monnaie de départ est = 3d6 +100 P.A.


<12> Erudit . (INT 12 et SAG 10 min)
Vous êtes Expert niveau 1, de classe sociale Haute.
Vous avez commencé très tôt de longues études : architecte, alchimiste, bibliothèque, botaniste, géographe, historien, médecin, religieux, apprenti magicien Sorcier, apprenti magicien Prêtre.
Choisissez 3 compétences parmi :
- Arcanes , Investigation , Histoire , Médecine , Nature , Religion , Vie urbaine .
Vous avez le Talent 'Lettré' .
Equipement :
- une trousse de soin (si vous étiez étudiant en médecine).
- une trousse d'écrivain et deux classeurs (si vous étiez un savant).


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