Sombre 3, pourquoi c'est bien ?

Illustration Greg Guilhaumond
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.
Fascicule A5 de 72 pages,
Sombre 3 contient un scénario de space horror et un gros article sur les Traits.
Pour le commander,
c'est là.
Blurb
En 2013, j'écrivais dans l'édito de
Sombre 3 que
Deep space gore, un scénario d'horreur spatiale inspiré des deux premiers
Alien, était ce que j'avais fait de plus efficace. Une douzaine d'années plus tard, tandis que j'écris cette notice (oui je sais, il m'a fallu le temps), je le pense toujours. Dynamique, haletant, ultra tendu, ce scénario est le meilleur de ce que j'ai produit en flash, un format qui permet de jouer des parties complètes de
Sombre en quinze ou vingt minutes.
Le pitch est simple, vous le connaissez par cœur. Un vaisseau spatial en perdition dans l'espace profond. Quinze minutes à la montre du meneur avant qu'il n'explose. On joue en temps réel pour bien mettre la pression aux joueurs. Comme de bien entendu, un gros monstre très agressif est à l'affût dans l'obscurité des coursives. L'équipage, qui se précipite vers la capsule de survie, est résolu à vendre chèrement sa peau, mais personne ne joue franc jeu. Chaque PJ cache un secret à ses compagnons. Réussiront-ils à s'allier contre la bestiole ou leurs dissensions leur seront-elles fatales ?
À suivre,
un énôôôrme article sur les Traits, Avantages et Désavantages possédés par les PJ.
Sombre 1 en propose cinquante, vingt-cinq de chaque catégorie. Cette liste est très sèche, chaque Trait étant décrit en une à trois lignes. Du wording précis et efficace pour une fonctionnalité maximale. Il ne s'agirait pas que la création des personnages de
Sombre prenne des plombes car, jeu d'horreur oblige, leur espérance de vie est courte. Il faut pouvoir les remplacer vite.
Toute médaille ayant son revers, la concision a un défaut, celui de laisser le meneur sans guides. En trois lignes, on ne peut guère s'étendre sur les particularités techniques et narratives de tel ou tel Trait. Pour pallier ce manque, j'ai écrit cet article dans lequel je détaille la manière dont j'exploite les cinquante Avantages et Désavantages de
Sombre classic. Je consacre à chacun au moins un paragraphe, et souvent une, voire plusieurs pages d'explications, de conseils et d'exemples pratico-pratiques tirés de mes parties.
Ces indications ne sont pas seulement essentielles à la maîtrise de
Classic, elles sont aussi d'un précieux secours en
Zéro et en
Max. Ces systèmes n'existaient pas à l'époque de la parution de
Sombre 3, mais ils proposent eux aussi des listes de Traits, l'une et l'autre dérivées de celle de
Classic. Une bonne partie de ce que j'ai écrit dans cet article s'applique également à elles.
Ce qu'en disent les rôlistes
+
Johan Scipion montre à nouveau la voie.
Batronoban, auteur de
Rotting Christ,
Mantra et
Aquablue
+
Ce scénario fait le café, et même un peu plus.
Tony Martin pour
Le Maraudeur
Sommaire
+ Scénario : Deep space gore
Un survival spatial pour
Sombre zéro.
4 ou 5 joueurs – 15 minutes
+ Article : Traits
Du bon usage des Avantages et des Désavantages.
+ 8 pages d'aides de jeu