Sombre 2, pourquoi c'est bien ?

Illustration Greg Guilhaumond
Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.
Fascicule A5 de 72 pages,
Sombre 2 contient deux articles, deux scénarios (un pour
Classic, l'autre pour
Zéro) et un univers lovecraftien.
Pour le commander,
c'est là.
Blurb
Voici le
Master's companion de
Sombre classic, complément indispensable de
Sombre 1. Aurais-je eu la place de glisser ses deux articles dans le premier numéro que je l'aurais fait sans hésiter. Hélas, son cahier d'aides de jeu était trop volumineux. Je les ai donc fait dans le second numéro.
Ces deux articles sont essentiels. Le premier pose les fondamentaux théoriques de Sombre, la base conceptuelle sur laquelle je développe le jeu, tous systèmes confondus. Qu'est-ce que la peur, qu'est-ce que l'horreur, qu'est-ce que le fantastique, comment fait-on la différence entre tout cela ? Le second article est pratico-pratique. Jusque dans le moindre détail, comment briefer une table qui découvre
Sombre ? Explication des règles, exemples à l'appui, perspective ludique et style de maîtrise, tout ce qu'il faut dire (et répondre) pour mettre vos joueurs en condition horrifique.
Également au sommaire, deux scénarios. Le premier est un survival compétitif sans pitié, dans lequel les PJ sont fortement incités à s'entretuer jusqu'au dernier. Pour épicer l'affaire, un décor pas banal, inspiré de
Cube, et un twist final à s'en relever la nuit. Une heure de jeu intense que vos joueurs n'oublieront pas de sitôt.
Le second scénario, ultra court (15 minutes), propose de jouer des soldats alliés durant la Seconde Guerre mondiale. C'est ma première publication pour
Sombre zéro, variante simplifiée de
Classic, le
Sombre que je mène le plus souvent. Idéal pour l'initiation des novices, enfants compris, l'échauffement des vieux briscards, et les animations en convention. Accompagnant le scénario, un article explique comment simplifier
Classic pour jouer en
Zéro.
Pour finir,
Extinction, univers post-apo lovecraftien et marin. Dans un futur proche, le niveau des océans a dramatiquement monté, submergeant les terres. Des hordes de Profonds en ont émergé pour faire la guerre à l'humanité, qui vit ses derniers instants. Que faisiez-vous le jour où Cthulhu s'est réveillé ?
Vous êtes fan de
Battle Royale,
Cube ou Lovecraft ? Vous aimez le post-apo ? Le PvP vous branche ? Un
Sombre encore plus simple vous serait utile ? Vous pensez qu'en jeu de rôle, bien briefer est essentiel ? Lisez ce numéro.
Ce qu'en disent les rôlistes
+
Sombre 2 m'a cloué au sol. J'y ai trouvé l'un des meilleurs scénarios auquel j'ai jamais joué, l'incroyable Ubiquité.
Vincent L. pour Sci-Fi Universe
+
Ce scénario est de loin le plus intéressant que j'ai lu depuis que je suis rôliste.
Batronoban, auteur de
Rotting Christ,
Mantra et
Aquablue
+
Peur et Briefing, deux master class sur des sujets essentiels.
Tony Martin pour le Maraudeur
+
Extinction atteint incroyablement bien son objectif de désespoir et d'atmosphère horrifique.
Guillaume Hatt
Sommaire
+ Scénario : Ubiquité
Un survival compétitif pour
Sombre classic.
3 à 5 joueurs – 1 heure
+ Articles : Peur et Briefing
Deux articles pour mieux comprendre et expliquer
Sombre
+ Variante et scénario : Sombre zéro et Overlord
Un
Sombre plus simple pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale.
3 à 5 joueurs – 15 minutes
+ Univers : Extinction
Horreur marine et apocalypse lovecraftienne.
+ 8 pages d'aides de jeu
Combos
+ S1 et S2 : le livre de base et son compagnon. Deux systèmes (
Classic+
Zéro) et trois scénarios, un dans chaque format du jeu (15 minutes, une heure, une nuit).
+ S2 et HS2 : pour l'article de feedback sur
Overlord. Douze pages de conseils de maîtrise supplémentaires.