Lenrete a écrit :
Je prépare le prochain univers et son scénario,et j'en profite cette fois pour mettre en place les mécaniques du rôle play; stats, nombre de points a répartir etc. ... et je tombe sur un problème: ma relative quasi totale ignorance des mécaniques existante me laisse avec beaucoup de questions , s'il y a des mj avec un peu de temps libre et un point de vue de la question (je ne vous demande pas LA Vérité, juste un avis.) se serais super pratique pour moi , et peut être pour d'autres, qui sait?
Le truc, c'est qu'il existe des milliers (et je pèse mes mots) de systèmes de jdr. Tous plus ou moins ressemblants ou différents. En fonction du propos que tu veux servir, de l'ambiance que tu cherches à installer et de la façon de jouer tu n'auras pas du tout le même type de système (CF les théories Gamist/Narrativist/Simulationist (GNS) par exemple même si elles commencent à être un peu dépassées). Donc si tu ne nous donnes pas un minimum d'info sur ce que tu cherches à obtenir, il va être compliqué de faire des réponses pertinentes.
Imagine, il existe même des systèmes de jeu de rôle ne nécessitant pas de maître du jeu.
1)dans quelle mesure les dés et le hasard en général est-il important?
Encore une fois, ça dépend du propos que tu veux servir.
Plus tu vas vouloir approcher du narratif, moins tu auras de jets de dés et inversement plus tu te rapproches du gamiste, plus tu auras de jets.
Dans un autre registre, plus tu voudras mettre en scène des experts dont les enjeux sont plus tactiques, moins tu auras de jets de dés. A l'inverse, plus tu veux mettre en scène des gens qui prennent des risques (à ne pas confondre avec la notion de sacrifice) à entreprendre leurs actions, plus tu auras de jets. Et en fonction du système, l'aléatoire peut être énorme ou être tempéré par le degré de professionnalisme.
Certains jeux (Terres Suspendues, Undying, Ambre, ...) n'utilisent pas du tout d'aléatoire. Les protagonistes étant sensés être une certaine élite, il n'y a pas d'échec en soi. Par contre des systèmes de mises font que rien n'est joué d'avance et donne un aspect très tactique au tout.
2)comment gérer l'inventaire?
Encore une fois, ça dépend du propos que tu veux servir.
Typiquement, les jeux qui comptent jouer sur l'attrition (l'aventure et les dangers épuisent lentement les ressources des personnages ce qui rend difficile la confrontation finale) tiennent souvent un compte précis de chaque ration, chaque flèche, chaque élément d'inventaire.
Mais beaucoup de jeux considèrent que c'est assez peu important. On se demande simplement s'il est logique que le personnage ait pu avoir cet objet sur lui ou s'il peut l'obtenir aisément. Si ce n'est pas le cas, on s'attend à ce que le joueur annonce que son personnage essaye de mettre la main sur cet objet dans la phase de préparation, ce qui peut occasionner un jet de dé ou une mini scène pour gérer cette obtention.
Un certain nombre de jeux relativement récents (dungeon world, dragon de poche, ...) gèrent ce point de manière assez élégante en donnant un sac d'aventurier avec un nombre d'utilisations. Lors de chaque aventure, un aventurier peut cocher une utilisation du sac pour en sortir un objet qu'il aurait pu préparer (lanterne, corde, boussole, ...)
Pour d'autres jeux, ça n'a tout simplement aucune importance, l'équipement étant un biais narratif qui ne change rien en soit à la résolution de l'action. C'est juste un moyen de décrire l'action.
3)l'argent... combien, comment, etc (je gère tellement pas cet aspect que je sait même pas poser la question correctement)
Même réponse que pour l'inventaire ou presque. On distingue trois grandes familles de gestion de l'argent.
- On compte la monnaie
- On possède une caractéristique "ressources" mesurant le niveau de vie général du personnage et sa capacité financière.
- On s'en fout tant que c'est crédible
4) comment on gère les statistiques-non combat intelligemment?
Tu sais, il existe des jeux sans combat, et sans système de combat du coup. D'autres où il n'y a pas de rupture entre une phase de combat et hors combat.
Encore une fois, ça dépend du propos que tu veux servir. Les inuites avaient une vingtaine de mots pour dire "neige" et les romains pour dire "guerre". La place que tu accordes au combat dans ton système est révélateur du ton que tu veux donner à tes parties.
Les statistiques, quelques soient leur forme (des chiffres, des appréciations, mais aussi des aspects freeform ou des qualificatifs), servent à définir un personnage avec ses domaines de prédilection et ceux qui lui échappent. Globalement, la façon de définir un personnage, les statistiques choisies pour le jeu, vont orienter le jeu. Si tes statistiques se résument à : Frapper, défendre, charger, bourriner, tirer, cri de guerre et piétiner, ne t'attend pas à un jeu très fin...
5)sérieusement, on peut pas juste se passer de stats?
Bah si, plus ou moins. Il faut que tu définisses un personnage. Le système de résolution utilise cette définition pour juger de la probabilité de réussite de tes actions. Mais la forme que cela prend peut être multiple. Tu peux aisément construire un personnage et un système autour d'un mot pour définir : Ton origine, Ta profession, Ton obsession, Ta faiblesse.
Regarde un système comme Cthulhu Dark par exemple :
https://docs.google.com/viewer?url=http ... kVF-LG.pdf
1)au fait, comment on présente un univers correctement?
Ca dépend vraiment de l'univers et du temps que tu veux passer à le présenter.
Mais de manière générale, j'aurais tendance à commencer par donner un cadre général qui puisse parler au gens et leur apporter des repères (ex : la Grèce antique). Cela permet rapidement de leur fournir tout un référentiel en terme de façon de vivre, de technologie, de climat, de paysage, de façon de vivre, ...
Ensuite, montre les points de divergence qui se distinguent le plus de ce cadre (ex : Mais dans laquelle les dieux vivent parmi les hommes et dirigent officiellement chaque cité. Bon par contre les titans ont été relâchés et œuvrent à faire tomber les temples pour reprendre les cités.). Et ce que cet univers donne comme opportunités de personnages hors du commun à jouer (ex : Mais les personnages, des demis dieux, ont reçu un présent de leur parent divin avec la mission de protéger ces temples des complots de titans.). Disons que ça forme le pitch du jeu jusque ici.
Après, tu peux rentrer dans le détail de la géopolitique particulière, des coutumes étranges (ex : les funérailles sont des bûchers funéraires car sinon ils se relèvent, les titans ont repris les enfers à Hadès), l'histoire mouvementé, les dangers immédiats, ...
2)faut il préciser aux joueurs que les propos tenue par les personnages non-joueur ne sont pas représentatif de ses opinons?(et autres thèmes du même genre)
A moins d'avoir des débutants à la table (auquel cas, leur préciser que tu incarnes tous les personnages non joueurs et que chacun à sa personnalité propre peut être utile), non. Les joueurs savent qu'ils y'a des PNJs de tous types.
Après, pour les jdr spécialement tendancieux (viol, torture, ...), il y'a le mécanisme de la X Card. Tu traces une croix sur un bristol que tu poses au milieu de la table. Si un thème abordé choque un joueur, celui ci peut lever la X Card. Dans ce cas, on élude la scène dérangeante et on en parlera plus tard avec le joueur. Chacun a son vécu et sa sensibilité. Et certains thèmes se rapportant à ce vécu peuvent avoir un effet difficile à prévoir.
3)comment on fait pour présenter un univers , qui , au vu des réactions, est vraiment très très loin de ce dont les gens ont l'habitude?
Pas de recette miracle qui marche pour tous les cas. Low Life (où tu peux jouer des ver de terre par exemple) utilise beaucoup l'humour. The Warren (tu joues des lapins dans leur terrier essayant de survivre à l'homme) essaye de rentrer sérieusement dans le thème. No Country for old Kobbolds utilise le côté dramatique des êtres méprisés qui font de leur mieux pour survivre. etc
Il faudrait vraiment savoir ce que tu veux faire passer pour pouvoir te répondre.
4)faut-il absolument un/des support papier(s)?
Non, un cerveau et un moyen de communiquer sont les seuls pré-requis. Certains jouent par forum sans jamais avoir vu l'ombre d'un morceau de papier.
Ceci dit, les rôlistes sont des fétichistes dans l'âme. Ils apprécient de pouvoir toucher une feuille, faire glisser des dés entre leurs doigts, ...
Et il est souvent bon pour un MJ de pouvoir prendre quelques notes, serait-ce sur un ordinateur portable ou un morceau de papier.