Règles v1 (Dragon age)

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Faythe
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Règles v1 (Dragon age)

Message par Faythe »

Un Personnage est créé de façon suivante :

1 - distribution des Pts de création dans les Attributs .
2 - choix de la Race .
3 - choix de l' Historique .
4 - choix de la Classe permise par l'Historique .
5 - choix de l' équipement permis par l' Historique et la Classe .
6 - choix du Talent libre du Niveau 1.
7 - calculs des caractéristiques secondaires .


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Un Test se déroule de façon suivante :

Attribut + Compétence + Spécialité + bonus divers + 2d6 .


Un Test en Avantage se fait avec +1d6 lancé mais pas gardé : le Joueur garde les deux meilleurs d6.
Un Test en Désavantage se fait avec +1d6 lancé mais pas gardé : le Joueur garde les deux pires d6.


L'Attribut va de [ -1 ] à [ +5 ] en plus du modificateur racial.
La Compétence est de [ 0 ] par défaut (sauf pour celles qui sont fermées), ou de [ 4 ] si elle est maîtrisée.
La Spécialité apporte [ 1 ] si elle correspond à la situation.

La somme doit égaler ou dépasser le Seuil de Réussite ( SR ou # ) :
# 7 : Facile
# 10 : Modéré
# 13 : Challenge
# 15 : Difficile
# 17 : Très Difficile
# 21 : Héroïque


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Les Stunts sont des manœuvres de combat et de magie générées lors d’une action réussie de Combat ou de Magie, et choisis dans la liste utilisée .
Le nombre de Pts de Stunts ( PS ) est celui du Dé-Dragon : 1d8 lancé en plus mais pas ajouté aux 2d6 du Test d’action.
7 ou 8 au d8 = 0 PS .


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Lors d'un Tour de combat ( 6 secondes ) le Personnage a :

1 Geste + 1 Action Majeure (ou 2 Gestes) + 1 Réaction


Le Geste est une action mineure et brève, comme se relever, monter sur une monture, courir son MV en mètres, dégainer ou rengainer une arme, ouvrir une porte, viser, se concentrer pour ensorceler, attaquer en position défensive.

L' Action Majeure est l'action principale du Tour, comme attaquer, esquiver, ensorceler, courir son MV x2 en mètres.
Elle peut être divisée en 2 Gestes.

La Réaction est une action mineure et brève supplémentaire générée par un sortilège ou un style de combat.


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Faythe
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Re: Règles v1 (Dragon age)

Message par Faythe »

Attributs

Chaque créature vivante possède des attributs qui constituent ses caractéristiques innées, qu’elle développe avec du temps et de l’entraînement.

Un Attribut a une valeur sur une échelle de –3 à +5 pour une créature humanoïde :
+0 est le niveau médiocre minimum pour un adulte (avant modificateur racial),
+1 est la moyenne basse,
+2 est la moyenne haute,
+3 est bon,
+4 est excellent,
et +5 est le maximum pour un adulte humanoïde.

Un Personnage-Joueur commence avec +0 dans ses 5 Attributs et a 7 PA (points d’attributs) à répartir, à raison d’1 pour 1, jusqu’à maximum +3 à la création au niveau 1 de personnage, et aucun Attribut ne peut descendre sous +0 avant bonus racial.
● VG ne peut pas dépasser 3 si DX dépasse 3, et inversement.


Vigueur . ( VG )
Représente la force et la constitution physiques du personnage. Utilisé pour le sport, la résistance aux maladies, et le combat au corps-à-corps. Sert pour calculer les points de vie et les bonus aux dégâts au corps-à-corps.

Dextérité . ( DX )
Représente l’habileté manuelle du personnage. Utilisé pour bricoler, conduire un véhicule, et pour le combat à distance et avec des armes légères de corps-à-corps. Sert pour calculer la Défense physique et les bonus de dégâts à distance.

Érudition . ( ER )
Représente la mémoire et la compréhension du personnage. Utilisé pour les connaissances académiques sur les peuples, les sciences, et la gestion des ressources.

Communication . ( CM )
Représente l’habileté du personnage à être compris. Utilisé pour le charme, le baratin et la musique. Sert pour calculer la Défense sociale et les points d’intrigue.

Sagesse . ( SG )
Représente la force et la constitution mentales du personnage. Utilisé pour la vigilance, la concentration, et la pratique magique. Sert pour calculer la Défense psychique, les points de mana, et les bonus d’effets magiques.
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Message par Faythe »

Caractéristiques Secondaires


( MV ) Mouvement .
Nombre de mètres parcourus en 1 Tour en marchant, ou en 1 Geste en courant.
:arrow: ( TAI x 3 ) + DX .

( LEV ) Levée .
Poids portable en kg.
:arrow: ( VG x 2 ) + 10 .

( INIT ) Initiative .
Rapidité à agir dans un combat.
:arrow: 2d6 + DX + Réflexe + BMC + ( Style ) .

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( DEF ) Défense .
Défense physique contre les attaques.
:arrow: 8 + DX + Réflexe + BMC + ( BB ) .

( PV ) Points de Vie .
Santé physique.
:arrow: ( TAI x 10 ) + ( VG x 3 ) + ( Guerrier x 1 ) .
PV 15 ~ = –2 en Tests hors des combat .
PV 10 ~ 1 = Désavantage en Tests , DEF –2 , MV /2 .
PV 0 = mourant durant VG+2 Tours .

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( PSY ) Psyché .
Défense psychique contre les sorts.
:arrow: 8 + SG + Volonté + ( Bouclier-psi ) .

( PM ) Points de Mana .
Santé psychique.
:arrow: 5 + ( SG x 3 ) + ( Magicien x 3 ) .

( SPW ) Spellpower .
Virulence des sorts.
:arrow: 8 + SG + Sorcellerie / Théurgie .

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( SOC ) Social .
Défense sociale contre les influences.
:arrow: 8 + CM + Persuasion .

( PI ) Points d’ Intrigue .
Santé sociale.
:arrow: 10 + ( CM x 3 ) .

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Re: Règles v1 (Dragon age)

Message par Faythe »

Compétences


Une Compétence est une connaissance acquise par l’étude et l’entraînement, ou par la pratique quotidienne. Presque toutes les compétences sont ouvertes par défaut, donnant +0 par rapport à l’Attribut ; sauf celles entre crochets qui sont fermées et donc inutilisables par défaut sans le Talent pré-requis.
Être formé dans une compétence, par le biais de l’Historique ou du Talent ‘Compétent’, donne +4.
Les compétences peuvent s’utiliser sous un autre Attribut selon les circonstances, déterminées par le MJ.
La compétence Athlétisme s’appelle Acrobatie lorsqu’elle est utilisée sous DX pour l’équilibre et l’agilité.
La compétence Mêlée s’appelle Finesse lorsqu’elle est utilisée sous DX pour le maniement des armes légères au corps-à-corps.


Vigueur =

Athlétisme . Aptitude aux sports ; l’agilité et l’équilibre se fait sous DX Acrobatie .

Endurance . Résistance physique.

Mêlée . Combat au corps-à-corps ; les armes légères peuvent être utilisées sous DX Finesse .



Dextérité =

Artisanat . Fabriquer et réparer des objets.

Furtivité . Se cacher et être silencieux, dissimuler un objet.

Pilotage . Contrôler des véhicules et montures.

Réflexe . Esquiver et réagir vite.

Tir . Combat à distance.



Érudition =

[Arcatek] . Connaissance et utilisation des technologies avancées (nécessite le Talent ‘Tekniste’).

Arcane . Connaissance des sciences physiques et magiques.

Culture . Connaissance des coutumes des peuples et nations.

Évaluation . Gestion des ressources et connaissance des prix.

Histoire . Connaissance des événements du passé.

Médecine . Connaissance des sciences biologiques.

Nature . Connaissance de la faune, flore, géographie, climat.

Urbain . Connaissance des coutumes des villes.



Communication =

Charisme . Influencer par la présence et l’autorité.

Langage . Comprendre et parler des langues étrangères.

Musique . Utiliser des instruments de musique, chanter.

Persuasion . Influencer par la parole.



Sagesse =

Perception . Percevoir par les sens physiques, intuition.

Volonté . Résistance mentale, calme.

[Sorcellerie] . Canaliser la magie hermétique (= Sorcier).

[Théurgie] . Canaliser la magie divine (= Prêtre / Shaman).


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Re: Règles v1 (Dragon age)

Message par Faythe »

Historiques jouables pour PJ :

Le Personnage a passé des années à pratiquer une profession ; les métiers similaires sont regroupés dans un même historique.
Chaque Historique donne la formation dans :
deux compétences,
une spécialité à choisir dans la liste,
un Talent (pré-requis à respecter),
une Classe de Rang 1,
et un équipement de départ.



Ouvrier .
Aucun minimum pré-requis.
Vous pratiquez un métier manuel : artisan, fermier, pêcheur, dresseur, serviteur, ou réparateur tekniste.

Choisissez 1 spécialité en domaine d’artisanat ou de nature, et deux compétences parmi :
Artisanat , spécialité en couture, cuisine, forge, mécanique, engrenage, chirurgie, maçonnerie, menuiserie, poterie, verrerie, plomberie, électronique, etc.
Endurance , spécialité en fatigue, alcool.
Évaluation , spécialité en estimation, gestion, logistique.
Nature , spécialité en agriculture, cryptoculture, élevage.

Vous avez le Talent ‘Doué’ dans la spécialité d’artisanat ou de nature choisie, ou ’Dressage’, ou ’Tekniste’ (ER 1).

Vous êtes Rang 1 dans la Classe d' Expert.

Vous possédez une bourse de 3D6+100 PA, un set de vêtements communs , et les outils de votre profession :
– une trousse d’outils de Qualité Mauvaise si vous êtes artisan ou pêcheur ;
– un couteau de Qualité Mauvaise et un rouleau de corde en soie (15 m, 1,5 kg) si vous êtes marin ;
– une pelle et un panier avec une semaine de nourriture si vous êtes fermier ;
– une trousse de soin pour animaux si vous êtes dresseur ;
– un set de vêtements élégants et élimés si vous êtes serviteur.



Artiste .
Vous devez avoir CM 1 minimum.
Vous pratiquez un métier de l’art et du spectacle : sculpteur, peintre, jongleur, musicien, poète, comédien, ou diplomate.

Choisissez 1 spécialité artistique, et deux compétences parmi :
Artisanat , spécialité en peinture, sculpture, lutherie.
Musique , spécialité en chant ou en un instrument.
Charisme , spécialité en prestance.
Persuasion , spécialité en baratin, mensonge.

Vous avez le Talent ‘Doué’ dans la spécialité artistique choisie, ou ‘Galvaniser’ (CM 2).

Vous êtes Rang 1 dans la Classe d' Expert.

Vous possédez une bourse de 3D6+100 PA, un set de vêtements communs , et les outils de votre profession :
– une trousse d’outils de Qualité Mauvaise si vous êtes peintre, sculpteur ou luthier ;
– un instrument de musique de voyage et une veste colorée élimée si vous êtes musicien ou baladin ;
– un set de vêtements élégants et élimés si vous êtes diplomate ou acteur.



Érudit .
Vous devez avoir ER 1 minimum.
Vous pratiquez un métier suite à de longues études : architecte, alchimiste, botaniste, bibliothécaire, géographe, historien, médecin, apprenti sorcier ou apprenti prêtre.

Choisissez 1 spécialité de savoir, et deux compétences parmi :
Arcane , spécialité en une science physique ou magique.
Culture , spécialité en un peuple.
Histoire , spécialité en une période du passé.
Langage , spécialité en une langue, littérature.
Médecine , spécialité en premier soin, maladie, drogue …
Nature , spécialité en faune, flore, géographie, climat…
– (si Magicien) , spécialité en une arcane magique.

Vous avez le Talent ‘Lettré’.

Vous êtes Rang 1 dans la Classe d' Expert, ou de Magicien (choisissez entre Sorcier ou Prêtre).

Vous possédez une bourse de 3D6+100 PA, un set de vêtements communs , et les outils de votre profession :
– une trousse de soin si vous êtes médecin ;
– une trousse d’écrivain et un classeur si vous êtes étudiant ;
– une trousse d’écrivain et un grimoire de Sorts ou de Prières si vous êtes apprenti Sorcier ou apprenti Prêtre.



Soldat .
Vous devez avoir VG 1 minimum.
Vous êtes militaire dans une caserne : garde, guet.

Choisissez 1 spécialité d’arme, et deux compétences parmi :
Athlétisme .
Endurance .
Mêlée , spécialité en bagarre, couteau, épée, hache, lance.
Tir , spécialité en arbalète, arc.

Vous avez le Talent ‘Épreuve: Armure lourde’, ou le Talent 'Style' de votre arme de spécialité ( '1 Arme' , '2 Armes' , 'Hast' , 'Archer' , 'Flingueur' ).

Vous êtes Rang 1 dans la Classe de Guerrier.

Vous possédez une bourse de 3D6+100 PA, un set de vêtements communs , et les outils de votre profession :
– une armure de Cuir ou une épée longue, de Qualité mauvaise, si vous avez servi dans la garde de la ville ;
– une arbalète lourde (ou un arc long si vous êtes formé) de Qualité Mauvaise si vous avez servi sur le guet.



Trappeur .
Vous devez avoir DX 1 minimum.
Vous pratiquez un métier lié à la nature sauvage : chasseur, guide, ermite… ou shaman.

Choisissez 1 spécialité de milieu naturel ou de perception, la compétence Nature et une compétence parmi :
– (Nature) , spécialité en forêt, montagne, plaine, souterrain.
Athlétisme .
Furtivité , spécialité en forêt, montagne, plaine, souterrain.
Perception , spécialité en pistage, voir, entendre, odorat.
– (si Magicien) , spécialité en une arcane magique.

Vous avez le Talent ‘Explorateur’ (choisir parmi : Forêt , Montagne , Plaine ).

Vous êtes Rang 1 dans la Classe de Guerrier, ou de Magicien (choisissez Shaman).

Vous possédez une bourse de 3D6+100 PA, un set de vêtements communs , et les outils de votre profession :
– une lance (ou un arc court si vous êtes formé) et un couteau de Qualités Mauvaises si vous êtes chasseur ;
– un couteau de Qualité Mauvaise et une cape de fourrure élimée si vous êtes Shaman.


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Re: Règles v1 (Dragon age)

Message par Faythe »

Classes


Une Classe de Personnage est une voie de développement qui donne accès à des capacités spéciales au fil des rangs, et qui sont différentes d’une voie à l’autre. Chaque Classe est assez générique pour regrouper plusieurs concepts similaires, mais leurs différences se font dans les choix effectués par le Joueur.
Il est possible de progresser dans plusieurs Classes afin de se diversifier (ce qui est plutôt conseillé).



Expert .
Cette Classe se concentre sur les spécialités et les Compétences, L'Expert est quelqu’un d’instruit ou simplement qui apprend en pratiquant sa profession.

À tous les rangs y compris le Rang 1 , vous avez 1 spécialité .
Aux rangs impairs y compris le Rang 1 , vous avez le Talent ‘Compétent’.



Guerrier .
Cette Classe se concentre sur les points de vie et les Styles de Combat. Le Guerrier peut se battre au corps-à-corps ou à distance, avec une armure lourde ou en se faufilant dans les ombres, avec ou sans honneur.

À tous les rangs y compris le Rang 1 , vous avez +1 PV .
Aux rangs impairs à partir du Rang 3 , vous avez un Talent Style de Combat .
Aux Rangs 1 , vous avez +1 BMC .

● BMC (Bonus aux Manœuvres de Combat) :
= s’ajoute à l’Initiative, la DEF, le BA et le BD des armes de mêlée et de tir.



Magicien .
Cette Classe se concentre sur les points de mana et les Sorts de Magie. Le Magicien canalise la magie hermétique au travers d’études, ou la magie divine au travers de prières, afin d’obtenir des effets particuliers.

À tous les rangs y compris le Rang 1 , vous avez +3 PM .
Aux rangs impairs y compris le Rang 1 , vous avez un Talent de Magie .
Au Rang 1 , vous ouvrez à [+0] la compétence Sorcellerie (pour un Sorcier) ou Théurgie (pour un Prêtre ou un Shaman).

● Vous devez choisir entre Sorcier , Prêtre , ou Shaman :

– le Sorcier use de magie hermétique grâce à ses études pour contrôler les éléments, l’esprit, et l’espace ; il débute avec le Sort "Détection de la magie". (nécessite ‘Lettré’).

– le Prêtre use de magie divine en priant un Dieu de la Lumière pour améliorer les facultés, soigner, et bénir ; il débute avec la Prière "Détection du Bien & du Mal". (nécessite ‘Lettré’).

– le Shaman use de magie divine en priant les fées de l’Harmonie pour contrôler les éléments, soigner, et bénir ; il débute avec la Prière "Détection du Bien & du Mal".


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Re: Règles v1 (Dragon age)

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Niveau Global


Le Niveau Global (NG) est la somme de tous les Rangs de Classe d’un Personnage, toutes Classes confondues.

Au NG 1 , vous avez un Talent .
Aux NG pairs , vous avez un Talent et +1 dans un Attribut de votre choix.
Au NG 10 , vous avez le Talent ‘Compétent’.
Aux NG 5 , 10 , 15 , vous avez +1 dans un Attribut de votre choix (en plus du +1 du NG pair).


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Verrouillé

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