Talents v1

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Faythe
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Talents v1

Message par Faythe »

Un Talent est une capacité acquise par l’entraînement. Certains nécessitent un pré-requis à respecter ; d’autres ont plusieurs niveaux : Novice et Maître, qu’il faut acquérir dans l'ordre.



Talents Génériques


Âme d’acier .
* nécessite SG 2 minimum.
Le personnage est résistant à toute magie : +2 en PSY & RM, total des PM divisé par 2, et pratique impossible de la Magie.


Compagnon .
* nécessite CM 1 minimum.
Le personnage a un compagnon animal qui l’accompagne.
(ou humanoïde avec l'accord du MJ).


Compétent .
Le personnage est formé dans une compétence : +4 au Test.


Tekniste .
* nécessite ER 1 minimum.
Le personnage ouvre la compétence Arcatek  : +0 au Test.


Doué .
* nécessite d’avoir une spécialité.
Le personnage est particulièrement doué dans une spécialité : Avantage aux Tests de cette spécialité.


Dressage .
Le personnage sait dresser un animal avec du temps et un Test de CM Charisme :
#12, le personnage peut calmer un animal qui n’est pas hostile totalement en 1d6 Tours, ou enseigner un mot de commande ou une spécialité à un animal en 1 mois.
#15, le personnage peut rendre amical un animal calme en 1d6 Minutes, ou enseigner une compétence ou améliorer de +1 un Attribut d’un animal en 6 mois.


Explorateur .
( peut être pris une fois par milieu naturel ).
Le personnage connaît particulièrement bien un milieu naturel parmi : Arctique, Désert, Forêt, Marais, Montagne, Plaine, Souterrain, Sombre-terre.
Dans cet environnement de prédilection : ne laisse aucune trace et bonus de +1 aux Tests de pistage, chasse, furtivité, géologie, connaissance de la faune, de la flore, du climat, et trouver un refuge, de quoi manger et boire.


Galvaniser .
* nécessite CM 2 minimum.
Le personnage améliore le moral de ses alliés par la musique ou la parole avec un Test de CM+ Musique ou Charisme :
#12, donne +[CM/2] à CM Alliés dans les 10 m pour désigner la prochaine Action (à ce Tour ou au suivant).
#15 en Réaction, donne 1 PS à CM Alliés dans les 10 m pour la prochaine Action (à ce Tour ou au suivant).


Lettré .
* nécessite ER 1 minimum.
Le personnage sait lire, écrire, et compter.


Mobile .
* nécessite DX 2 minimum.
Le personnage se déplace aisément : ignore les pénalités de terrains difficiles et gagne +2 MV s’il est au maximum en armure légère et encombrement léger.


Navigateur .
( peut être pris une fois par milieu naturel ).
Le personnage connaît particulièrement bien un milieu naturel parmi : Aérien, Maritime, Sous-marin, Spatial.
Dans cet environnement de prédilection : +1 aux Tests de pilotage, navigation, orientation, endurance, connaissance de la faune, de la flore, du climat, et trouver un refuge.


Repos rapide .
Le personnage dort 2 heures de moins que les autres gens. De plus il peut dormir 4 heures par nuit durant VG nuits d'affilées avant d'avoir besoin de tout récupérer, mais il ne régénère que la moitié des PV et des PM durant ces sommeils courts.


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Faythe
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Re: Talents v1

Message par Faythe »

Talents de Combat : Épreuves & Styles

Les Épreuves de combat sont des entraînements spéciaux.
Les Styles de combat sont des manœuvres spéciales.



Épreuve : Armure lourde .
° Novice = * nécessite VG 1 minimum.
Le personnage est formé au port des armures lourdes : annule le Désavantage aux actions.

°° Maître =
Le personnage a +1 DEF et peut dormir en armure lourde.


Épreuve : Aveugle .
* nécessite d’être compétent en Perception .
Le personnage est formé au combat en aveugle : annule le Désavantage pour soi et l’Avantage pour l’adversaire lorsqu’il est aveuglé ou que la cible est invisible.


Épreuve : Intrépide .
* nécessite DX 4 minimum.
Le personnage est prompt à réagir : Avantage en INIT, et un Geste pour changer son rang d’Initiative avec celui juste avant ou après (une fois par Tour). Refuse d’être interverti par autrui sans effort ni Geste.


Épreuve : Monté .
Le personnage est expert en équitation : annule le Désavantage si monte sans selle ou sans renne, +1 DEF sur une monture, et +1 PS pour le Stunt Bousculade sur vous ou votre monture. Il peut remplacer sa DEF par un Test en Réaction de DX Réflexe [Équitation]. Il peut faire attaquer sa monture en Geste .


Épreuve : Rapide .
° Novice = * nécessite DX 2 minimum.
Le personnage est rapide : dégaine une arme (ou un objet facile d’accès) en Action Libre, recharge une arbalète ou un parchemin en Geste, et –1 PS pour le Stunt Saisir initiative .

°° Maître = * nécessite DX 5 minimum.
Le personnage est très rapide : un Geste supplémentaire (pour un total de 2 Gestes par Tour) , et +1 INIT .


Style : 1 Arme .
* nécessite DX 2 minimum.
Le personnage est expert au combat à une arme dans une main et rien dans l’autre main : +1 en BA & INIT, et –1 PS pour le Stunt Coup rapide avec son arme ou en bagarre.


Style : 2 Armes .
* nécessite DX 2 minimum.
Le personnage est expert au combat à deux armes : +1 en BA ou DEF (choisir à son tour en Geste), et –1 PS pour le Stunt Coup rapide avec l'une des deux armes. Il peut faire une attaque avec l’arme secondaire en Réaction à –2 en BA & BD.


Style : Archer .
* nécessite d’être formé aux Arcs .
Le personnage est expert en tir à l’arc : annule le Désavantage de Portée Bout portant et Portée Longue, et –1 PS pour le Stunt Coup rapide à l’arc (une flèche doit être prête). Il peut faire une attaque "Double tir" à –2 BA en tirant 2 flèches en même temps soit sur la même cible soit sur deux cibles adjacentes.


Style : Bouclier .
* nécessite DX 1 minimum.
Le personnage est expert au combat avec un bouclier : +1 BB, et –1 PS pour le Stunt Coup défensif s'il a un bouclier. Il peut protéger un Allié adjacent avec sa Réaction en donnant le Désavantage à l’attaquant.


Style : Escrime elfique .
* nécessite la Diurnopie.
Le personnage éblouit son adversaire en utilisant la lumière du soleil renvoyée par son bouclier et/ou son armure : Avantage en BA contre sa cible durant le Tour, et Désavantage en BA de la cible durant 1 Tour, par un Test en Réaction de DX Réflexe contre DX Réflexe adverse.


Style : Flingueur .
Le personnage est expert en tir à l’arbalète ou au pistolet : annule le Désavantage de Portée Bout portant et Portée Longue et –1 PS pour le Stunt Coup rapide au pistolet ou à l’arbalète (une flèche doit être prête). Il peut faire une attaque avec l'arme secondaire (arbalète ou pistolet) en Réaction à –2 en BA & BD.


Style : Hast .
* nécessite VG 3 minimum.
Le personnage est expert au combat à l’arme lourde : +1 BD, et –1 PS pour les Stunts Coup rotatif et Coup puissant avec son arme lourde.


Style : Lanceur .
Le personnage est expert en lancer d’arme : annule le Désavantage de Portée Bout portant et Portée Longue, et –1 PS pour le Stunt Coup rapide au lancer. Il peut faire une attaque avec l’arme secondaire lancée en Réaction à –2 en BA & BD.


Style : Pugilat .
° Novice =
Le personnage est expert en combat à mains nues : +1d4 BD, et –1 PS pour les Stunts Coup rapide et Bousculade en bagarre.

°° Maître = * nécessite la spécialité Lutte (Mêlée).
Le personnage est maître en lutte à mains nues : +1 en BA ou DEF (choisir à son tour en Geste), et –1 PS pour le Stunt Désarmer en bagarre.
Il peut agripper son adversaire lors d'une frappe à main nue (au lieu d'une attaque de lutte), ou avec un Test en Geste de VG ou DX Mêlée [Lutte] lors de l'attaque adverse.
La cible immobilisée peut être en Geste (au lieu d'Action) soit désarmée, soit mise à terre, soit étranglée (VG BD pénétrants par Tour), soit étouffée (cf règles sur la noyade).
Le personnage a +2 au :
– Test de VG Mêlée [Lutte] SR 15 pour briser l'articulation (VG BD pénétrants et membre inutilisable) ;
– Save de VG Endurance [Lutte] pour résister au Test de VG Endurance ou DX Acrobatie de la proie qui veut s'échapper.


Style : Sournois .
Le personnage est expert en feintes et coups bas au combat : Avantage en BA contre sa cible durant le Tour et +1d6 BD, par un Test en Réaction de DX Furtivité contre SG Perception adverse (surprend son cible en mêlée ou à distance), ou de CM Persuasion contre SG Volonté adverse (feinte en mêlée).


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Faythe
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Re: Talents v1

Message par Faythe »

Talents de Magie
( réservés à la Classe Magicien )
Ce sont des techniques de Magie.



Métamagie de Bataille .
* nécessite DX 2 minimum.
Le Magicien est expert pour faire de la magie lorsqu'il combat : capacité à ensorceler avec une arme dans chaque main.
(Sans ce Talent il faut une main de libre).


Métamagie à Distance .
Le Magicien sait augmenter la portée de ses Sorts d’un cran pour +2 PM : de Contact à Courte (10 m), de Courte à Longue (SG x10 m), de Longue à Extrême (SG x100 m).
Le Magicien sait augmenter la zone d’effet de ses Sorts pour +5 PM de SG m de rayon.


Métamagie Élémentaliste .
Le Magicien est expert pour canaliser un élément : –1 PM à tous les Sorts d’un élément spécifique.


Métamagie Experte .
Le Magicien est expert pour générer des Stunts : –1 PS à tous les Stunts dans un Talent de Magie spécifique.


Métamagie Maître .
Le Magicien est expert pour canaliser la mana : –1 PM à tous les Sorts d’un Talent de Magie spécifique (sauf Primal).


Métamagie de Préparation .
* nécessite le Talent 'Lettré'.
Le Magicien sait enchanter ses Sorts de façon durable dans des parchemins et des potions à usage unique, mais aussi dans des glyphes et des artefacts à usage permanent.


Métamagie de Quintessence .
* nécessite d'être Magicien 5 minimum.
Le Magicien canalise la magie hermétique et la magie divine : il est Sorcier et Prêtre , ou Sorcier et Shaman .
Il est impossible d'être à la fois Prêtre et Shaman.


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