Campagne D&D5 "New World : Guildpact"
Publié : 29 juin 2020, 21:32
"Oyé, oyé !
Le prochain navire en direction de Vinndra est sur le point de partir !
Que tous les passagers se préparent à monter à son bord, billet en main !"
La voix du crieur retentit sur le port.
Vous saisissez votre précieux billet en main, resserrant la sangle du sac à dos contenant le peu de bagage qui vous est autorisé, et vous avancez jusqu'au ponton d'embarquement.
Cela fait de nombreuses années que le Vieux Continent est surpeuplé. Le peu de ressources naturelles étant contrôlées par d'ancestrales et puissantes familles, il ne reste pas grand chose pour ceux qui n'ont ni lignée, ni influence quelconque.
C'est dans ce contexte que beaucoup de jeunes talents saisissent une opportunité : prendre un navire pour l'un des nouveaux continents. Même si ces terres sont toutes déjà habitées, elles ne souffrent pas de surpopulation, et sont encore riches en ressources inexploitées. Ce ne sont donc pas les possibilités d'avenirs qui manquent, tant que l'on a de l'ambition.
Parmi toutes les destinations possibles, votre choix s'est porté sur Vinndra. D'après les informations que vous en avez, là bas la population est strictement contrôlée, chaque individu possédant une plaque engravée magiquement pour attester de son identité. Les étrangers n'ayant pas de plaque, ils n'ont donc aucun droit. Cependant, il existe un contournement possible : en rejoignant ou créant une Guilde, vous pouvez bénéficier des droits propres à un membre d'une telle organisation.
Cela implique que toute propriété sur des terres ou des ressources sera techniquement au nom de la Guilde et non au votre, mais cela veut aussi dire qu'en tant qu'individu vous n'avez aucune obligation légale quelle qu'elle soit envers un Souverain.
Bien sûr, cela peut être à double tranchant, mais vous et vos compagnons avez décidés de former un type bien spécifique de Guilde : une Guilde d'Aventuriers !
Ce type de Guilde bénéficie effectivement d'un avantage non négligeable : quelque soit vos biens et possessions, vous pouvez toujours choisir de payer les taxes et impôts en services rendus plutôt que sous toute autre forme.
Et lorsque l'on part de rien, on ne crache pas sur ce genre d’opportunité en or !
_____________________________________
Salutations à tous !
L'idée de cette table serait de faire un Jdr où le but principale est la création, la gestion et l'expansion (en équipe) d'une Guilde d'Aventuriers ! (le teamwork sera fondamental)
Et bien évidemment, il y aura une grosse part d'aventure, exploration et découverte, surtout au début, mais c'est n'est pas l'objectif "cœur" du jeux (même si ça peut être celui de votre personnage en soit).
On se basera sur du D&D 5 pour le système, histoire de ne pas se prendre la tête sur l'équilibrage, mais on reste assez ouverts aux propositions et il sera bien évidemment possible d'aller au delà du système pour favoriser le RP.
La table serait entièrement en ligne, sur Roll20, sans nécessité d'aucun autre outil quel qu'il soit (il faudra par contre faire avec les jets de Roll20 qui, parfois, défient les probas...).
De base nous serons deux MJs, Velarg et moi même. Pour l'instant, nous sommes surtout en recherche de personnes intéressées, afin de discuter avec ceux dont cela éveille la curiosité et qui seraient prêts à tenter l'expérience.
De manière optimale, on aimerait trouver d'autres personnes qui seraient prêtes à collaborer avec nous pour tourner sur la masterisation, mais ça c'est un idéal dont on aura le temps de reparler.
Nous n'avons pas encore décidé précisément de nombre de joueurs que nous prendrons au final. On aimerait surtout voir qui serait prêt à s'embarquer avec nous dans cette aventure, afin d'estimer ce qui peut être faisable à partir de là !
Donc n'hésitez pas à vous faire connaître ! On viendra parler avec chacun d'entre vous dès que l'on en aura l'occasion.
Et si vous avez déjà d'éventuels concepts de personnages ou autres idées à partager, n'hésitez pas à en faire part ici même ou à me les MPs !
Rôlistiquement,
Gibli.
Le prochain navire en direction de Vinndra est sur le point de partir !
Que tous les passagers se préparent à monter à son bord, billet en main !"
La voix du crieur retentit sur le port.
Vous saisissez votre précieux billet en main, resserrant la sangle du sac à dos contenant le peu de bagage qui vous est autorisé, et vous avancez jusqu'au ponton d'embarquement.
Cela fait de nombreuses années que le Vieux Continent est surpeuplé. Le peu de ressources naturelles étant contrôlées par d'ancestrales et puissantes familles, il ne reste pas grand chose pour ceux qui n'ont ni lignée, ni influence quelconque.
C'est dans ce contexte que beaucoup de jeunes talents saisissent une opportunité : prendre un navire pour l'un des nouveaux continents. Même si ces terres sont toutes déjà habitées, elles ne souffrent pas de surpopulation, et sont encore riches en ressources inexploitées. Ce ne sont donc pas les possibilités d'avenirs qui manquent, tant que l'on a de l'ambition.
Parmi toutes les destinations possibles, votre choix s'est porté sur Vinndra. D'après les informations que vous en avez, là bas la population est strictement contrôlée, chaque individu possédant une plaque engravée magiquement pour attester de son identité. Les étrangers n'ayant pas de plaque, ils n'ont donc aucun droit. Cependant, il existe un contournement possible : en rejoignant ou créant une Guilde, vous pouvez bénéficier des droits propres à un membre d'une telle organisation.
Cela implique que toute propriété sur des terres ou des ressources sera techniquement au nom de la Guilde et non au votre, mais cela veut aussi dire qu'en tant qu'individu vous n'avez aucune obligation légale quelle qu'elle soit envers un Souverain.
Bien sûr, cela peut être à double tranchant, mais vous et vos compagnons avez décidés de former un type bien spécifique de Guilde : une Guilde d'Aventuriers !
Ce type de Guilde bénéficie effectivement d'un avantage non négligeable : quelque soit vos biens et possessions, vous pouvez toujours choisir de payer les taxes et impôts en services rendus plutôt que sous toute autre forme.
Et lorsque l'on part de rien, on ne crache pas sur ce genre d’opportunité en or !
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Salutations à tous !
L'idée de cette table serait de faire un Jdr où le but principale est la création, la gestion et l'expansion (en équipe) d'une Guilde d'Aventuriers ! (le teamwork sera fondamental)
Et bien évidemment, il y aura une grosse part d'aventure, exploration et découverte, surtout au début, mais c'est n'est pas l'objectif "cœur" du jeux (même si ça peut être celui de votre personnage en soit).
On se basera sur du D&D 5 pour le système, histoire de ne pas se prendre la tête sur l'équilibrage, mais on reste assez ouverts aux propositions et il sera bien évidemment possible d'aller au delà du système pour favoriser le RP.
La table serait entièrement en ligne, sur Roll20, sans nécessité d'aucun autre outil quel qu'il soit (il faudra par contre faire avec les jets de Roll20 qui, parfois, défient les probas...).
De base nous serons deux MJs, Velarg et moi même. Pour l'instant, nous sommes surtout en recherche de personnes intéressées, afin de discuter avec ceux dont cela éveille la curiosité et qui seraient prêts à tenter l'expérience.
De manière optimale, on aimerait trouver d'autres personnes qui seraient prêtes à collaborer avec nous pour tourner sur la masterisation, mais ça c'est un idéal dont on aura le temps de reparler.
Nous n'avons pas encore décidé précisément de nombre de joueurs que nous prendrons au final. On aimerait surtout voir qui serait prêt à s'embarquer avec nous dans cette aventure, afin d'estimer ce qui peut être faisable à partir de là !
Donc n'hésitez pas à vous faire connaître ! On viendra parler avec chacun d'entre vous dès que l'on en aura l'occasion.
Et si vous avez déjà d'éventuels concepts de personnages ou autres idées à partager, n'hésitez pas à en faire part ici même ou à me les MPs !
Rôlistiquement,
Gibli.