règles & nomenclature (règle perso D-A)

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règles & nomenclature (règle perso D-A)

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Il s'agit ici d'une version des règles de Dragon Age adaptée à l'univers et l'ambiance de Légende des 5 Anneaux (L5A).

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NOMENCLATURE :

CM = Communication .
DX = Dextérité .
FO = Force .
RU = Ruse .
VO = Volonté .

DF = Défense .
MV = Mouvement .
SPW = Spellpower .
PV = Points de Vie .
PM = Points de Magie .
VP = Points de Vide .

PP = Points de Personnage .
XP = Points d'Expérience .
PS = Points de Stunt .
TAI = Taille .
TN = (Target Number) Seuil de Difficulté .

AR = Réduction d'Armure .
BA = Bonus à l'Attaque .
BB = Bonus de Bouclier .
BD = Bonus au Dégât .
BDM = Bonus au Dégât Magique .
RM = Résistance Magique .
RS = Rang du Sort .
AG = Augmentation Gratuite (pour un Sort).

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Un Test s'effectue en utilisant la valeur de l'Attribut demandé +2 si on possède le bon Focus + des bonus issus de Talents ou effets magiques + divers bonus/malus de situations + 3d6 (dont 1 de couleur différente) = on fait le total que l'on compare à la difficulté (qui peut être dévoilée ou cachée à la discrétion du MJ).

Échelle de Difficulté :
7 = Très Facile .
9 = Assez Facile .
11 = Moyen .
13 = Plutôt Difficile .
15 = Difficile .
17 = Très Difficile .
19 = Impressionnant .
21 = Héroïque, Réputé impossible .

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Le d6 de couleur différente est appelé le Dé de Stunt, car il permet de définir le nombre de Points de Stunt (PS) générés lorsque deux des 3d6 font un Double (c'est-à-dire font la même valeur) lors d'une Action de Combat ou de Magie, et que l'Action est réussie (sinon aucun PS n'est généré).

Les PS permettent d'acheter des manoeuvres de Combat et de Magie lors de l'Action effectuée.
Comme par exemple : Désarmer son adversaire , Repousser ou Faire tomber son adversaire , Frapper plus fort , Frapper une deuxième fois , Recharger une arme de tir , Faire un Sort plus puissant ou moins coûteux en Pts de Magie , etc.

Des Talents, des Sorts, et certaines armes, peuvent donner une réduction de -1 PS pour un Stunt précis. Les réductions de PS se cumulent sur le total, mais jamais en-dessous de 1 PS.
(Par exemple = -2 PS pour Coup puissant : +1D de Dégât coûte normalement 2 PS, ici il coûtera 1 PS ; +2D de Dégât coûtent normalement 4 PS, ici ils coûteront 2 PS ; +3D de Dégât coûtent normalement 6 PS, ici ils coûteront 4 PS).

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Le Personnage est bâti sur 5 Attributs :

- VOLONTÉ (VO) = représente la force mentale pour résister à ses pulsions ainsi qu'aux influences extérieures, la sérénité de l'esprit au travers de la pratique d'un art décoratif, la vigilance mentale de garder ses sens aux aguets, et l'accès à la magie du Vide (pour les shugenjas).

- COMMUNICATION (CM) = représente l'aisance à comprendre et se faire comprendre en société, et l'accès à la magie de l'Air (pour les shugenjas).

- RUSE (RU) = représente le savoir académique, la mémoire, l'astuce, et l'accès à la magie de l'Eau (pour les shugenjas).

- DEXTÉRITÉ (DX) = représente l'agilité et la précision physiques, le déplacement, le maniement des armes, le savoir-faire artisanal, et l'accès à la magie du Feu (pour les shugenjas).

- FORCE (FO) = représente la force et la constitution physiques, le maniement des armes lourdes d'hast, le savoir-faire de la forge, et l'accès à la magie de la Terre (pour les shugenjas).

Les Attributs sont notés d'une valeur allant de [-1] (Très Faible) à [+5] (Très Fort) pour les humains.

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Chacun de ces Attributs possède une liste de Focus qui fonctionnent un peu comme des spécialités de compétences. C'est-à-dire qu'il n'est pas obligatoire de l'avoir pour utiliser la compétence (= la valeur de l'Attribut) mais que l'avoir vous rend particulièrement bon dedans.

Un Focus apporte un bonus de [+2] au Test.

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Des Attributs découlent des Caractéristiques Secondaires telles que :

- DÉFENSE (DF) = la Difficulté que doit atteindre ou dépasser votre ennemi pour vous toucher lors d'une attaque au corps-à-corps ou à distance.
=> 10 + DX + BB .

- MOUVEMENT (MV) = distance parcourue en mètres lors d'un déplacement en un Geste .
=> 10 + DX - Encombrement d'Armure .

- SPELLPOWER (SPW) = virulence d'un Sort, la Difficulté que doit atteindre ou dépasser votre ennemi pour résister à votre Sort ou à ses effets.
=> 10 + VO + Bonus d’Élément .

- POINTS de VIE (PV) = santé physique.
régresse lors de blessures physiques, et se régénère lors de soin et de repos.
=> 10 + (5 x TAI) + (5 x FO) + Bonus .
(la Taille d'un humain adulte est 3).
--> A [0] PV, le Personnage tombe et ne peux plus agir, et bien souvent tombe inconscient.
--> A [-1] PV, le Personnage est inconscient et mourant.
--> A [-FO] PV, le Personnage est mort.

- POINTS de MAGIE (PM) = santé mentale.
régresse lors de blessures psychologiques et d'utilisation de magie, et se régénère lors de repos.
=> 5 + (5 x VO) + (20 si shugenja) + Bonus .
--> A [0] PM, le Personnage ne peut plus faire de magie (si shugenja) et a un malaise accompagné d'une migraine.
--> Entre [-1] et [-VO] PM, le Personnage est inconscient et délirant.

- POINTS de VIDE (VP) = héroïsme et karma permettant au Personnage de se transcender lors d'une Action.
s'utilise pour améliorer un Test ou générer un effet, et se régénère lors de repos.
=> 1 + VO + Bonus .

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Un Tour de combat dure 6 secondes , donc 10 T font 1 Minute.

Dans 1T, un Personnage a droit à 1 Geste et 1 Action Majeure.
L'Action Majeure peut être divisée en 2 Gestes si le Personnage le désire.

1 Geste est une action brève qui doit pouvoir se faire en moins de 2 secondes : viser avant d'attaquer , dégainer une arme facile d'accès , se déplacer sur MV mètres , préparer une attaque spécifique .

1 Action Majeure est une action générale qui prend le reste du Tour : attaquer en mêlée ou à distance , incanter un Sort , se mettre en défense totale , courir sur MV x2 mètres , faire une action sociale courte , inspecter du regard les lieux .

Certaines Actions demandent 1T complet, voire plusieurs, durant le(s)quel(s) le Personnage ne peut entreprendre ni Action Majeure ni Geste.

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Pour incanter un Sort , un shugenja doit avoir 3 choses :

1° Connaître le Sort ou utiliser le parchemin du Sort (ou les deux) ;
2° Réussir le Test d'incantation ;
3° Dépenser ses PM .

Si le shugenja :
1-A : ne connaît pas le Sort mais utilise le Parchemin, il a un malus de [-2] en BA et aux effets, n'a ni accès aux AG ni aux PS, et incante en RS x2 Tours.
1-B : connaît le Sort mais n'utilise pas le Parchemin, il a un malus de [-2] en BA, et incante en RS Tours.
1-C : connait le Sort et utilise le Parchemin, il incante en 1 Tour.

Pour incanter un Sort il faut utiliser l'Anneau demandé :
- Anneau de l' Air = CM .
- Anneau de l' Eau = RU .
- Anneau du Feu = DX .
- Anneau de la Terre = FO .
- Anneau du Vide = VO .

Le shugenja dépense les PM demandés s'il réussit l'incantation du Sort, que sa cible résiste ou pas.
S'il a des réductions de PM, elles se cumulent sans toutefois baisser en-dessous de 1 PM minimum (sauf grâce au stunt "Sort efficace" qui permet de baisser jusqu'à 0 PM).

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