Bonjour à tous,
j'ai pu commencé à me mettre au wargame sérieusement grâce à antre, cependant je reste un novice en la matière.
J'ai récemment acquis une boite de 9 space-marines tactique, et je me demandait comment les armer au mieux, du coup je vous demande conseil.
J'ai un choix assez vaste (il ce peut que je me trompe dans les noms, ne m'en tenez pas rigueur):
-bolter
-lance-flamme
-lance-plasma
-fuseur
-gravity-gun
-lance roquette
-combi-weapon (plama/grav/fuseur/lance-flamme)
et pour le capitaine j'ai le choix entre :
-épée tronçonneuse
-épée énergétique
-poing énergétique
-pistolet plasma
-pistolet bolter
-pistolet grav
Dans ma petite armée j'ai déjà un tactique avec un lance-roquette et un avec un lance flamme, 7 autre avec bolter et mon capitaine a une épée tronçonneuse et un pistolet bolter.
Merci de vos retour
[Warhammer 40k] Space Marine - Ultramarine
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Dernière modification par MADpierro le 14 nov. 2014, 22:05, modifié 1 fois.
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Re: Conseil et trucs utiles
Dans l'idée l'armement de tes figurines doivent dépendre de se que tu as dans ta fiche d'armée. Le principe étant que tes figurines soient WYSIWYG, donc que chaque figurine possède l'arme indiquée dans la liste (car ça génère un nombre de point et des règles en fonction de l'arme, donc une stratégie différente).
Après si tu veux pas la jouer spécialement, je te conseil de juste faire la fig qui te plais, c'est plus facile d'avoir la motivation de peinture ensuite
Après si tu veux pas la jouer spécialement, je te conseil de juste faire la fig qui te plais, c'est plus facile d'avoir la motivation de peinture ensuite
- Est-ce qu'avec un jet je peux savoir si j'entends les oiseaux chanter ?
- Vazy fais ton jet de "Blanche Neige"
- Erwan - Zesso - Degenesis -
Grandfather of the Forgosth Family
- Vazy fais ton jet de "Blanche Neige"
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Re: Conseil et trucs utiles
Déjà je te conseille de renommer ton sujet (genre "[Warhammer 40k] Ultramarines", ou au moins le tag Warhammer 40k + le nom de ton armée).
Ensuite, concernant ton escouade, il est difficile de te conseiller au mieux sans contexte. En effet, l'équipement assigné à une unité est très dépendante de l'utilisation que tu veux en faire.
Cependant, la combinaison LF/LM avec le sergent doté de pistolet bolter + tronçonneuse est un setup ultra classique, polyvalent mais pas très original. L'avantage étant que c'est passe partout. Le setup LF/LM est un classique, mais d'autres combinaisons sont toutes aussi sympathiques quand tu les spécialises un peu (comme Bolter lourd + Fusil Plasma pour de l'anti-personnel/blindé léger par exemple).
Bref, tout dépend de ce que tu veux en faire, et aussi des unités qui vont être déployées avec. Il n'y a pas de solution miracle, de combinaison magique. La configuration de ton escouade doit se réfléchir à l'échelle de ta liste complète.
Concernant le choix des armes pour commencer, chaque arme a un usage spécifique et a une synergie particulière généralement annexée sur la portée et son orientation saturation ou forte PA (en gros, anti-personnel vs anti-superlourd). En somme, essayer d'appairer deux armes ayant la même cible de prédilection avec la même portée permet d'optimiser l'efficacité de ton unité contre un type d'ennemi spécifique, au détriment de sa polyvalence. En effet, quand on cherche l'efficacité d'une unité, on tâche de faire en sorte que lorsqu'une unité fait feu, elle utilise toutes ses armes à sa disposition, et ce avec un maximum de résultat.
Par exemple, si tu alignes une escouade tactique et une escouade d'assaut, la tactique se verra assigner la mission de taper sur les blindés, donc un lance missile est à privilégier, car elle n'aura jamais les résultats d'une escouade d'assaut dans une mélée. Cependant, si tu sais que tes ennemis n'auront pas de force blindée importante, tu peux envisager de conserver le lance flamme pour soutenir tes assauts.
A l'inverse, si l'escouade tactique est déployée avec un dreadnought doté de canons lasers ou d'une escouade devastator munie de lances-missiles ou de canons lasers, l'escouade tactique devra se charger de l'infanterie, où des armes comme un bolter lourd et un lance flammes remplissent le job. Ici encore, si tu sens que tu as plus besoin d'un potentiel anti-tank plutôt qu'anti-personnel, remplacer le lance flammes par un fusil plasma pourrait être intéressant car le plasma est efficace contre de l'infanterie (arme à gabarit) tout autant qu'un blindé léger (le plasma est doté d'un profit anti-blindage intéressant malgré sa portée médiocre).
Sinon je ne peux que te conseiller de lire ce que j'ai pu dire à propos des armes spéciales/lourdes dans les deux dernières pages du sujet de Naglareph où j'y détaille leur usage, les combinaisons intéressantes -certes au sein d'une devastator mais c'est valable aussi pour les tactiques- voir à partir d'ICI.
Ensuite, concernant ton escouade, il est difficile de te conseiller au mieux sans contexte. En effet, l'équipement assigné à une unité est très dépendante de l'utilisation que tu veux en faire.
Cependant, la combinaison LF/LM avec le sergent doté de pistolet bolter + tronçonneuse est un setup ultra classique, polyvalent mais pas très original. L'avantage étant que c'est passe partout. Le setup LF/LM est un classique, mais d'autres combinaisons sont toutes aussi sympathiques quand tu les spécialises un peu (comme Bolter lourd + Fusil Plasma pour de l'anti-personnel/blindé léger par exemple).
Bref, tout dépend de ce que tu veux en faire, et aussi des unités qui vont être déployées avec. Il n'y a pas de solution miracle, de combinaison magique. La configuration de ton escouade doit se réfléchir à l'échelle de ta liste complète.
Concernant le choix des armes pour commencer, chaque arme a un usage spécifique et a une synergie particulière généralement annexée sur la portée et son orientation saturation ou forte PA (en gros, anti-personnel vs anti-superlourd). En somme, essayer d'appairer deux armes ayant la même cible de prédilection avec la même portée permet d'optimiser l'efficacité de ton unité contre un type d'ennemi spécifique, au détriment de sa polyvalence. En effet, quand on cherche l'efficacité d'une unité, on tâche de faire en sorte que lorsqu'une unité fait feu, elle utilise toutes ses armes à sa disposition, et ce avec un maximum de résultat.
Par exemple, si tu alignes une escouade tactique et une escouade d'assaut, la tactique se verra assigner la mission de taper sur les blindés, donc un lance missile est à privilégier, car elle n'aura jamais les résultats d'une escouade d'assaut dans une mélée. Cependant, si tu sais que tes ennemis n'auront pas de force blindée importante, tu peux envisager de conserver le lance flamme pour soutenir tes assauts.
A l'inverse, si l'escouade tactique est déployée avec un dreadnought doté de canons lasers ou d'une escouade devastator munie de lances-missiles ou de canons lasers, l'escouade tactique devra se charger de l'infanterie, où des armes comme un bolter lourd et un lance flammes remplissent le job. Ici encore, si tu sens que tu as plus besoin d'un potentiel anti-tank plutôt qu'anti-personnel, remplacer le lance flammes par un fusil plasma pourrait être intéressant car le plasma est efficace contre de l'infanterie (arme à gabarit) tout autant qu'un blindé léger (le plasma est doté d'un profit anti-blindage intéressant malgré sa portée médiocre).
Sinon je ne peux que te conseiller de lire ce que j'ai pu dire à propos des armes spéciales/lourdes dans les deux dernières pages du sujet de Naglareph où j'y détaille leur usage, les combinaisons intéressantes -certes au sein d'une devastator mais c'est valable aussi pour les tactiques- voir à partir d'ICI.
Re: Warhammer 40K space-marines [Ultramarine]
Merci pour les conseil.
Je pense que je vais peut être prendre de l'anti-véhicule (donc plasma et roquette), mais restant assez polyvalent (ces armes font mal aux véhicules et aux troupes).
Je vais probablement me reprendre des devastator et spécialiserai mes 2 escouade anti-vehicule et anti-infanterie.
Hésité pas à me dire ce que vous pensez de ma décision, j'ai pas encore commencé à peindre/assembler.
Je pense que je vais peut être prendre de l'anti-véhicule (donc plasma et roquette), mais restant assez polyvalent (ces armes font mal aux véhicules et aux troupes).
Je vais probablement me reprendre des devastator et spécialiserai mes 2 escouade anti-vehicule et anti-infanterie.
Hésité pas à me dire ce que vous pensez de ma décision, j'ai pas encore commencé à peindre/assembler.
Re: [Warhammer 40k] Space Marine - Ultramarine
Avant toute chose, est ce que tu as mis la main sur le dernier codex Space Marines?
Personnellement je te conseille, si c'est pas déjà fait, d'en choper un et d'écrire ta liste d'armée en XXX points. Une fois ta liste à-peu-près arrêtée, tu pourras sereinement te lancer dans la colle et la peinture. Avant ça, ça me semble assez hasardeux de commencer à assembler ta tactique sans avoir arrêté une liste d'armée (tout du moins concernant les trois marins à équiper, tu peux toujours assembler les 7 tactiques bolters et t'occuper les porteurs d'armes spé/lourde/sergent plus tard).
Pour rappel, voilà ta force actuelle:
Première chose à faire, retirer le gantelet de l'escouade devastator car c'est 10 points perdus sauf si tu y tiens vraiment, car je préfère être honnête: si tu as besoin d'une moufle, c'est que ta devastator ne se trouve pas là où elle devrait être, ou que la partie est perdue.
Ensuite, partons du principe qu'on veut une force de 750 points. Voyons section par section:
Le QG: le capitaine avec lame énergétique et fulgurant est classique. Un peu faible, pas très résistant. Le combo arme énergétique + fulgurant le prédestine à la mélée. En armure d'artificier, il passe de 3+/4++ à 2+/4++ pour un surcoût faible (il te coutera alors 140 points au lieu de 120), ce qui le rendra plus résistant. Il lui faudrait une escorte afin de le protéger au mieux.
Coté élite, l'équipement du dreadnought peut être amélioré de deux manières: si tu peux retirer le canon d'assaut, retire le. Si tu as le restant du kit, je te conseille deux combos: canons laser sur le bras droit et lance missile sur le bras gauche pour une unité au pouvoir anti-tank très appréciable, ou multi-fuseur et pince énergétique pour une petite sphère d'interdiction. Sinon dans la configuration actuelle, ça peut être une unité sympa pour occuper un pseudo flanc refusé face à une unité ennemie populeuse, mais il va vite se faire engluer ou troué par une arme lourde qui passait par là.
Pour tes troupes, la Tactique LF/LM est ta bonne à tout faire, elle sera en première ligne pour choper des objectifs et gérer la ligne. Un Rhino à poil peut être un ajout très intéressant pour un coup très modique (35 points) et augmenter drastiquement sa sphère de mouvement.
Les scouts snipers est une excellente unité de camping. Posée dans un couvert ou un objectif excentré, c'est parfait. Monter son effectif à 10 peut être intéressant, afin d'augmenter le plus possible les probabilités de faire des tirs de précision (idéal pour sniper un PI ou un sergent) pour un surcout de 70 points. Le Sergent Telion pourrait être un ajout "fun" pour ses règles spéciale en contrepartie de 50 points.
Les devastators par contre doivent se restructurer car cette configuration est très peu performante. J'aurais tendance à conseiller deux canons plasma pour accompagner les bolters lourds, ce qui nous fait une devastator à 120 points.
Voilà. Bon je vais être honnête, une nouvelle tactique n'est pas forcément ce qui est le plus urgent dans ta situation.
J'aurais plutôt acheté un rhino, peut être un second kit de scouts ou un kit d'attaque rapide.
Ton dread équipé de canons lasers peut se charger de l'anti-tank à longue portée, la devastator des cibles plus proches (transports, antigrav, marcheurs...). La tactique se prend les assauts de face, les snipers campent en fond de table ou dans un couvert (les capes donnent +1 au couvert de mémoire). Pour gagner en punch, voilà ma copie:
https://www.armycreator.net/army/madpierro/
Personnellement je te conseille, si c'est pas déjà fait, d'en choper un et d'écrire ta liste d'armée en XXX points. Une fois ta liste à-peu-près arrêtée, tu pourras sereinement te lancer dans la colle et la peinture. Avant ça, ça me semble assez hasardeux de commencer à assembler ta tactique sans avoir arrêté une liste d'armée (tout du moins concernant les trois marins à équiper, tu peux toujours assembler les 7 tactiques bolters et t'occuper les porteurs d'armes spé/lourde/sergent plus tard).
Pour rappel, voilà ta force actuelle:
Nouveau petit pavé, désolé ^^"Space Marines - Ultramarine (610 points)
QG
Capitaine (Fulgurant, Épée énergétique) 110 points
Elite
Dreadnought (Canon d’assaut, Lance-flamme) 140 points
Troupes
Escouade tactique (5 Space Marines supplémentaires, Lance-flammes, Lance-missile) 160 points
Escouade de scouts (Fusil de sniper x5, cape de camouflage x5) 70 points
Soutien
Escouade devastator (Bolter lourd x2, Multi-fuseur, Canon laser, Gantelet énergétique) 130 points
Première chose à faire, retirer le gantelet de l'escouade devastator car c'est 10 points perdus sauf si tu y tiens vraiment, car je préfère être honnête: si tu as besoin d'une moufle, c'est que ta devastator ne se trouve pas là où elle devrait être, ou que la partie est perdue.
Ensuite, partons du principe qu'on veut une force de 750 points. Voyons section par section:
Le QG: le capitaine avec lame énergétique et fulgurant est classique. Un peu faible, pas très résistant. Le combo arme énergétique + fulgurant le prédestine à la mélée. En armure d'artificier, il passe de 3+/4++ à 2+/4++ pour un surcoût faible (il te coutera alors 140 points au lieu de 120), ce qui le rendra plus résistant. Il lui faudrait une escorte afin de le protéger au mieux.
Coté élite, l'équipement du dreadnought peut être amélioré de deux manières: si tu peux retirer le canon d'assaut, retire le. Si tu as le restant du kit, je te conseille deux combos: canons laser sur le bras droit et lance missile sur le bras gauche pour une unité au pouvoir anti-tank très appréciable, ou multi-fuseur et pince énergétique pour une petite sphère d'interdiction. Sinon dans la configuration actuelle, ça peut être une unité sympa pour occuper un pseudo flanc refusé face à une unité ennemie populeuse, mais il va vite se faire engluer ou troué par une arme lourde qui passait par là.
Pour tes troupes, la Tactique LF/LM est ta bonne à tout faire, elle sera en première ligne pour choper des objectifs et gérer la ligne. Un Rhino à poil peut être un ajout très intéressant pour un coup très modique (35 points) et augmenter drastiquement sa sphère de mouvement.
Les scouts snipers est une excellente unité de camping. Posée dans un couvert ou un objectif excentré, c'est parfait. Monter son effectif à 10 peut être intéressant, afin d'augmenter le plus possible les probabilités de faire des tirs de précision (idéal pour sniper un PI ou un sergent) pour un surcout de 70 points. Le Sergent Telion pourrait être un ajout "fun" pour ses règles spéciale en contrepartie de 50 points.
Les devastators par contre doivent se restructurer car cette configuration est très peu performante. J'aurais tendance à conseiller deux canons plasma pour accompagner les bolters lourds, ce qui nous fait une devastator à 120 points.
Voilà. Bon je vais être honnête, une nouvelle tactique n'est pas forcément ce qui est le plus urgent dans ta situation.
J'aurais plutôt acheté un rhino, peut être un second kit de scouts ou un kit d'attaque rapide.
Ton dread équipé de canons lasers peut se charger de l'anti-tank à longue portée, la devastator des cibles plus proches (transports, antigrav, marcheurs...). La tactique se prend les assauts de face, les snipers campent en fond de table ou dans un couvert (les capes donnent +1 au couvert de mémoire). Pour gagner en punch, voilà ma copie:
https://www.armycreator.net/army/madpierro/
Re: [Warhammer 40k] Space Marine - Ultramarine
Ok, sinon j'ai acheté avant les 9 space-marine un rhino (presque fini de le peindre), des motos space-marine et des jet-pack pour le déplacement rapide. Pour le dread.. c'est juste que je le trouve classe comme ça, je sait c'est un peu stupide mais bon. Pour les devastator je pensait plutôt à des équipes full bolter lourd et full lascanon, j'ai un peu peur des plasmas (la poisse au dés etc...)
Les space-marine, je les ai pris parce-que j'en ai trouvé des pas cher.
mon armée du coup j'ai en plus:
-un rhino
-9 space marine
-3 motos space marine
-5 jet pack
Après je sais pas comment les équipés...
sinon pour le codex le mieux que je trouve actuellement c'est 40€, je peut trouvé moins cher?
Les space-marine, je les ai pris parce-que j'en ai trouvé des pas cher.
mon armée du coup j'ai en plus:
-un rhino
-9 space marine
-3 motos space marine
-5 jet pack
Après je sais pas comment les équipés...
sinon pour le codex le mieux que je trouve actuellement c'est 40€, je peut trouvé moins cher?
Re: [Warhammer 40k] Space Marine - Ultramarine
Pour le codex, par ici par exemple: lien annonce warfo
Pour les assauts en jetpacks, il me semble qu'il faut du lance flamme dedans.
J'ai proposé une config des motards dans la liste.
Après tout ce que je dis ne dois pas être pris pour parole d'évangile. Si tu veux une config précise, joue la
Pour les assauts en jetpacks, il me semble qu'il faut du lance flamme dedans.
J'ai proposé une config des motards dans la liste.
Après tout ce que je dis ne dois pas être pris pour parole d'évangile. Si tu veux une config précise, joue la